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製品ライフサイクル

ゲームUXが製品デザインについて教えてくれること

2017年、ビデオゲームは 千億ドルの市場 。 2014年にTwitchを10億ドルで買収した後(現在は1億人以上のユーザーがいる)、Amazonは最近さらに別のビデオゲーム会社であるCurseを買収しました。

ビデオゲームは、eスポーツ大会が世界中のスタジアムを埋め尽くすスポーツと見なされるほどの現象になっています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、昨年の時点で、 米国の世帯の65% 毎週3時間以上のビデオゲームをプレイする人が少なくとも1人います。

2つのスポーツトーナメントを授ける



シアトルのKeyArenaでのDota2トーナメント( ヤコブウェルズによる画像 )

ゲームデザイナーが人々を作るビデオゲーム体験をデザインできるなら この 従事、何ができる プロダクトデザイナー これらのゲームデザインの概念から学び、優れたデジタル製品の設計を支援しますか?

ApeeScape Design Blogで最近公開されたガイドで、デザイナーがその力をどのように活用できるかについて話しました。 ゲーミフィケーション技術 。これらの概念を完成させるために、以下に適用できる5つの便利なゲームデザインの概念を示します。 デジタル製品デザイン 。

1.意味のある選択肢を作成する

ゲームには「意味のある選択」と呼ばれる概念があり、次のようなRPG(ロールプレイングゲーム)でよく見られます。 ウィッチャー 、 Skyrim 、および ファイナルファンタジー 。これら 意味のある選択 ゲームに永続的な結果をもたらし、通常、道徳的または社会的なジレンマが付随し、 感情的なつながり プレイヤーとゲーム要素の間。

意味のある選択 魅力的なユーザーエクスペリエンスも作成できます。次に例を示します。

彼の間に 「信頼のためのデザイン」TEDトーク 、Airbnbの共同創設者であるJoe Gebbiaは、当時他の企業が同様のサービスを提供していたため、自社製品の背後にあるアイデアは新しいものでも革新的なものでもなかったことを認めています。しかし、ゲビアが彼らの最大の資産と見なしているのは、彼らのプラットフォームとブランドは、 お金 シェアードエコノミーの一部ですが、 人間 それの側面。

airbnb

Airbnbがユーザーに意味のあるインタラクションを作成するように促す方法の例

Airbnbは、「ユーザーがお互いを知ることができる製品を構築する」ことを「有意義な体験のイネーブラー」として、AirbnbのエクスペリエンスデザインリードであるCharlieAufmannの記事に書いています。 信頼のための設計 。たとえば、ゲストがホストの施設に滞在することに興味がある場合、Airbnbの「自己紹介」画面は、ユーザーに自分自身に関する小さな情報を明らかにするように求めるだけでなく、次のようないくつかのスターター質問を提供することで回答を作成するのに役立ちます。 「何があなたをアトランタに連れて行くのですか?」

airbnbは意味のある選択と他のゲームUXの概念を使用しています

になるというその使命について 象徴的なブランド 、Airbnbは「ブランドの力は感情的である」と固く信じていたので、彼らのデザイン原則はその信念に基づいて構築されています。より個人的で意味のあるデータを提供するようユーザーに促すことで、Airbnbは 感情的なつながり 、ゲストとホストの間だけでなく、ユーザーとブランドの間でも。

2.ユーザーに挑戦する

ゲームを非常に魅力的なものにしている理由の1つは、楽しくなるように設計されていることです。ただし、「楽しい」を達成することは、とりわけ、ゲームが十分に挑戦的であるかどうかに依存します。ゲームが簡単すぎるとプレイヤーは退屈しますが、ゲームが難しすぎるとプレイヤーはイライラします。

UXデザイナーとして、私たちがデザインする製品はできるだけ使いやすいものでなければならないと考える傾向があります。ただし、ユーザーに少し汗をかかせることで、実際にエンゲージメントを高めることができます。

Tinderの例を見てみましょう。

オンラインデートは20年以上前から存在しています。ロマンスにインターネットを使用するという概念は人々にとって異質ではないため、Tinderの成功は、まったく新しいものの発明によるものではありませんでした(Airbnbの場合と同様)。実際、Tinderは「マッチング」を導入したことで人気を博しました。

TheTinderを紹介するアプリ画面

Tinderは、中毒性のあるゲームデザインの概念を使用して、エンゲージメントを促進します。

ほとんどの出会い系サイトでは、ユーザーがお互いにメッセージを簡単に送信できますが、Tinderは、両方のユーザーがお互いに右にスワイプした場合にのみユーザーがチャットできるようにすることで、最初に少し課題を追加します。課題は、「一致」をもたらす魅力的なプロファイルを作成することです。摩擦がゼロのユーザーフローは、より望ましくないメッセージをもたらす傾向があることにも注意してください。多くの場合、 正反対 楽しいです。

3.ユーザーをエンゲージメントループに夢中にさせる

ビデオゲーマーが時間を完全に失いながら何時間もプレイする理由の1つは、ゲームがプレーヤーを夢中にさせるように設計されているためです。ゲームデザイナーは、これを、 エンゲージメントループ 。

エンゲージメントループは、単純な3ステップのサイクルに従います— モチベーション、行動、フィードバック —そしてこの概念はあなたが思っている以上にUXデザインに適用されます。

方法を見てみましょう Facebookはエンゲージメントループを使用してユーザーを中毒に保ちます 。

フェイスブック

Facebookは、中毒性のあるゲームデザインパターンを使用して、ユーザーをエンゲージメントループに保ちます。

上記のFacebookの例では、これがエンゲージメントループの説明方法です。

それは私が知る必要があるすべてかもしれません
  • 動機: ユーザーが面白いと思う記事を誰かが共有します。したがって、彼らはそれが彼らにとって興味のあるトピックであるため、コメントするように動機づけられます。

  • アクション: ユーザーはFacebookの投稿にコメントします。

  • フィードバック: 誰かがユーザーのコメントに応答するため、ユーザーは同意するか、同意しないか、何か新しいものを追加する必要があります。要するに、彼らはエンゲージメントループを再開する感情的な反応を持っています。

エンゲージメントフローがユーザーを煩わし始めるため、通知を送信しすぎてユーザーをオーバーループさせないようにすることは、一般的にUXのベストプラクティスです。現在、ほとんどのソーシャルネットワークは、関連する通知をグループ化することでこれを回避しています。

グループ化されたエンゲージメントループ通知は、優れた製品設計に役立ちます

4.モチベーションを高めるためにユーザーに報酬を与える

最も魅力的なゲームは、本質的にタスクを完了したことに対してプレーヤーに報酬を与えるゲームです。 やる気 そうするために(言い換えれば、コイン、ツール、武器、アップグレード、およびその他のゲーム内報酬をプレイヤーに授与する)。これらの報酬は、プレイヤーが行うタスクに対するものです 当然 完了をお楽しみください。

スティーブン・ライス 本質的な動機を取り巻く独自のアイデアと、人間の脳の生物​​学的報酬システムを活性化するものを理解することで有名なアメリカの心理学者でした。彼らが世界中の6,000人以上にインタビューした広範な調査の後、Reissと彼のチームは、Reissの16の基本的な欲求として知られているものを思いつきました。

  • 受け入れ: 承認の希望
  • 好奇心: 知識への欲求
  • 食べる: 食べたい
  • 家族: 子育てと世話をしたい
  • 名誉: 伝統的な道徳的規範に従いたいという願望
  • 理想主義: 社会を改善したい
  • 独立: 自律したいという願望
  • 注文: 整理したい
  • 身体活動: 筋肉を鍛えたいという欲求
  • 力: 影響を与えたいという願望
  • ロマンス: セックス/愛への欲求
  • 保存: 集めたい
  • 社会的接触: 仲間との交際への欲求
  • 状態: 社会的地位への欲求
  • 静けさ: 不安を避けたい
  • 復讐: 正確な復讐への欲求

このリストは、作成中にユーザーにインタビューするときに参照する素晴らしい資産です。 人と共感マップ 。 Twitterが適切に示しているように、ユーザーの動機を正確に特定できることは、より効率的な報酬システムを設計するための優れた方法です。

ツイッター

Twitterは、ツイートのいいね、リツイート、返信の数を表示することでユーザーに報酬を与えます。

Twitterは、ビデオゲームで使用される最も一般的な2つの本質的な動機付けである「パワー」と「ステータス」に基づいて報酬システムを巧みに作成しました。ここでは、いいね、リツイート、フォロワーの数を使用して、プラットフォームに対するユーザーの影響を測定します。 Twitterは、ユーザーがポイントを収集しているかのように、これらのメトリックを視覚的なフィードバックとして一目で表示します。

5.ユーザーが製品をすばやく習得できるようにする

本の中で、 ゲームデザインの楽しみの理論 、ゲームデザイナーのラフコスターは、「楽しみは学習の別の言葉にすぎない」と断言しています。彼の議論の核心は、楽しみは習得への道を学ぶことであるということです。したがって、ゲームが私たちに新しいことを教えたり、新しい可能性を提供したりしなくなった瞬間、それは楽しいものではなくなります。

成功するゲームは、ゲームの基本を早い段階で習得する方法を教えられるため、プレーヤーをすばやく引き付けます。ゲームのコンセプトとしてこれは「チュートリアル」と呼ばれますが、UXデザインではこれを「オンボーディング」と呼びます。このゲームデザインのコンセプトは、ビデオゲームやゲームシステムに限定されたものではありません。たとえば、Slackはスムーズなオンボーディングフローでよく知られています。

Slackは、チーム向けのクラウドベースのメッセージングおよびコラボレーションツールです。 Slackは、オンボーディングプロセス中に、ツールチップを使用して簡単なタスク(チームメイトへのダイレクトメッセージの送信など)を実行する方法をユーザーに示します。また、フレンドリーなツアーガイドのようにアプリをユーザーに案内する「Slackbot」もあります。これは習得への第一歩です。間違いを心配することなく基本を学ぶことです。

スラック

Slackはツールチップを使用して、UIをマスターする方法をユーザーに教えます。

ユーザーがSlackの基本機能に慣れたら、もう少し深く掘り下げて、プロファイルのカスタマイズ、絵文字の使用、Slackbotでのタスクの自動化の方法を学ぶことができます。ユーザーがこのポイントに到達すると、Slackをマスターするための約40%になります。 Slackは、ユーザーがSlack APIに飛び込むと本当に便利になり始めます。これにより、ユーザーは独自のボットを作成してトレーニングするだけでなく、誰でも使用できる公開Slackアプリを作成できます。

この方法でレベルアップできるのは、Slackとビデオゲームの両方がコンテキスト化されたチュートリアルを巧みに利用し、アプリケーションの使用法を習慣に変えるためにオンボーディングプロセスを簡単にするためです。ユーザーとプレーヤーがルーチンに慣れていて熟練している場合にのみ、次のレベルを探求しようとします。これにより、エンゲージメントがさらに促進されます。

Slackのような製品を設計することで、初心者とハードコアの両方のユーザーが独自の条件で製品を習得し、エクスペリエンスをカスタマイズできるようになります。 UX デザイナー ユーザーがアンインストールしたり、キャンセルしたり、忘れたりしないデジタル製品を設計できます。

結びのコメント

要約すると、5つのセクションのそれぞれを重要な質問に分けました。 プロダクトデザイナー ゲーミフィケーション技術からインスピレーションを得て、魅力的なユーザーエクスペリエンスを作成し、アイデアやコンセプトをブレインストーミングするときに尋ねることができます。

  1. 意味のある選択肢を作成する
    • ユーザーはどのようにして製品や体験に感情的につながっていると感じることができますか?
    • 製品はどのような意味のあるデータを提供できますか?
  2. ユーザーに挑戦する
    • ユーザーの投資を増やすために、どうすれば製品を本質的に挑戦的なものにすることができますか?
    • どのような「追加の手順」がユーザーにとって有益でしょうか?
  3. ユーザーをエンゲージメントループに夢中にさせる
    • 製品はどのようにユーザーを夢中にさせますか?
    • 製品のエンゲージメントループはどのようになりますか?
  4. やる気をかき立てるユーザーに報酬を与える
    • ユーザーが関与する動機は何ですか?
    • それらの動機を対象とした報酬システムをどのように設計できますか?
  5. ユーザーが製品をすばやく習得できるようにする
    • 初心者にとって製品を簡単に習得できるようにするにはどうすればよいでしょうか。ただし、すぐに進歩する知識のあるユーザーだけに限定することはできません。

ゲームデザインの概念について学び、UXや製品デザイナーとしての知識を活用することは、私たちがデザインする製品に、バッジ、ポイント、ランキングなどのゲーム化された要素が必ずしも含まれている必要があるという意味ではありません。今日の世界で最も成功している製品のいくつかは、ユーザー心理学に長けており、ゲームUXの概念を使用してエンゲージメントを高めることに成功しています。

基本を理解する

どうすればより優れたUXデザイナーになることができますか?

製品のユーザーに深く共感することを学ぶことで、より優れたUXデザイナーになります。ことわざにあるように、「ユーザーの立場で1マイル歩きます」。ユーザー中心設計(「UCD」)の必要なプロセスを学び、恐れることなくユーザーを擁護することで、より優れたUXデザイナーになることもできます。

UXとUIの違いは何ですか?

UXは、製品またはサービスでの全体的なエクスペリエンスであり、UIを含めることができます。 UIは通常、ビジュアルデザイン(ルックアンドフィール)とインタラクションデザイン(動作方法)の組み合わせです。

ユーザーエクスペリエンスが重要なのはなぜですか?

デザインは私たちの周りにあります。最高のデザインは、その存在に注意を向けることなく私たちを幸せにします。ユーザーエクスペリエンスデザインは、私たちの生活を楽にし、製品を使用するときの旅をより楽しいものにすることができるため、重要です。

プロダクトデザイナーとは何ですか?彼らは何をしますか?

製品デザイナーは何でも屋であり、役割をすばやく変更し、インターフェイスデザイン、UXデザイン、UIデザイン、ブランドメッセージング、ビジュアルコンテンツ、ユーザーインタラクションに関連する問題を解決できます。プロダクトデザイナーは、さまざまなデザイン分野を組み合わせることで、デジタルエクスペリエンスをよりシームレスにするのに役立ちます。

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