神話。背の高い物語。誤解。これらは私たちが聞いて信じていることですが、必ずしも真実ではありません。 UXデザインを含むほぼすべての分野で、神話は実践する人々と実践から利益を得る人々の認識を変える可能性があります。
たとえば、デザインプロジェクトに浸透している一般的なUXの神話は、「私たちはこの業界から来たので、ユーザーが何を望んでいるかを知っています」です。結局のところ、これが当てはまることはめったにありません。エンドユーザーの利益を高め、成功の可能性を高めるために、このステートメントに異議を唱えることをお勧めします。
UXデザイナーとして、私たちは厳格で系統だったデザインプロセスを通じてより良いユーザーエクスペリエンスを生み出すことを目指しています。よくある誤解により、これらのプロセスがもたらす価値をクライアントに納得させるのは難しい場合があります。これらの神話に取り組むことは、UXデザイナーがデザインプロセスの障害を克服するのに役立ちます。
プロトタイプは、迅速なフィードバック、ユーザーの洞察、およびより効率的な設計プロセスに貢献する重要な設計資産です。残念ながら、いくつかのUXの神話があるため、売り込みが難しい場合があります。
全体で 設計プロセス 、UXデザイナーが作成する可能性があります 急速 タスクフローの基礎となる目的といくつかの既存のデータが明確に定義されている場合のプロトタイプ。これにより、わずか3つの画面でプロトタイプが作成される可能性があります。
ラピッドプロトタイピングプロセスを容易にするいくつかの設計ツールを次に示します。
用語 プロトタイプ 多くの場合、構築に数か月かかる可能性のあるコストのかかる設計作業と誤って関連付けられています。ただし、プロトタイプは通常、製品の使いやすさを検証するために使用され、最終的な設計に変更を加えるよりもはるかに低コストです。
特定の製品の最終設計が承認されていない場合でも、次のような確立された設計システムを使用してプロトタイプを開発できます。 マテリアルデザイン 、 アトミックデザイン 、および ブートストラップ 。プロトタイプは最終的な設計ではありません。それらは、最終的な設計の可能性を知らせ、減らす重要なアーティファクトです。 失敗。 「」
人気のあるUXの神話はそれです 5人のユーザーしかかかりません ユーザビリティの問題の85%を明らかにします。これは、現場ではめったに当てはまりません。 「タイトルの記事では、 Webサイトのテスト:5人のユーザーは十分に近くありません 」とJaredSpoolと彼のチームはこう言っています。「私たちの調査結果は、以前の研究から導き出された経験則とは大きく異なります。 ドライブ そして ニールセン 一般に「業界標準」と見なされています。調査した4つのサイトでは、問題の85%を見つけるために、5人をはるかに超えるユーザーが必要であることがわかりました。」
この神話は、次のような場合にも当てはまりますが リーン/反復設計 または、迅速なフィードバックを得る小規模なスタートアップの場合、かなりのリソースとそれに専用の適切な予算がある大規模なプロジェクトには当てはまりません。
では、何人のユーザーが必要ですか?
テストするために指定された数のユーザーを必要とする特定のプロジェクトタイプのルールはありません。それは、UXユーザーテストの実施経験のある範囲、予算、時間、および設計スタッフによって異なります。
オペレーティングシステムはどの言語で書かれていますか
ユーザーテストは デザイナー 製品が完成してリリースされる前に、潜在的な問題について貴重な洞察を得て、時間、お金、および製品の故障のリスクを節約します。
ユーザーは自分が何を望んでいるかを知っています。彼らはそれを明確にする方法を知らないだけです。最終的なデザインを示すことなく、ユーザー調査からこれらの洞察を明らかにすることは、研究者と設計者の仕事です。ユーザーテストは、ユーザーにとって何が機能し、何が機能しないかを確認するために行われます。
一般的な方法は、3つ以上のプロトタイプを作成してデプロイすることです。 ユーザーテスト 何が機能するか、何が機能しないかについての知識だけでなく、ユーザーが何を理解するかをより深く理解するために 本当に 望む。これがで行われるとき イノベーションの精神 、一般的に誰もがそれがビジネス上理にかなっていることに同意します。
アナリティクスはユーザーテストではありません。これは、過去に発生したユーザーアクティビティを示す一連のデータであり、ユーザーが「何を」行ったかを通知することはできますが、分析では「なぜ」ユーザーが行ったかを通知することはできません。 「理由」はユーザーテストに由来し、ユーザーエクスペリエンスの向上の基盤です。
良い例は、コーラとペプシの味の挑戦です。分析情報 いくら コーラまたはペプシは過去1年間にある地域で販売されましたが、ユーザーテストでは、同じ地域の人々が目隠しをして、どのソフトドリンクが一番好きかを見つけました。分析によると、コーラの売り上げは30%増加しましたが、味覚テストでは75/100人がペプシの味を好みました。
次に、仮説をテストして、人々がペプシの味を好む理由を検証しますが、コーラはより多く売れます。それは、広告、マーケティング、パッケージング、価格、棚の配置、またはブランドの評判である可能性があります。分析では理由を知ることはできませんが、ユーザーテストではわかります。
品質保証(QA)テストには、設計チームが製品や製品機能セットに可能な限り最高のユーザビリティエクスペリエンスとコードを提供していることを確認するすべてのアクティビティが含まれます。
QAは製品設計プロセスに不可欠ですが、ユーザーテストと同じ科学的方法を使用したり、同じ結果を生成したりすることはありません。
テスト対象の機能セットの履歴参照(検証済みのユーザーストーリー、元の問題と対話するユーザーのビデオクリップ、および機能の構築方法を示すプロトタイプ)は、開発者とQAエンジニアを支援します。
ユーザーテストはQAの仮定を検証するのに役立ちますが、QAテストに代わるものではありません。
質問をしたり行動を観察したりするのが自然に得意な人もいます。ただし、正式なユーザーテストを実行する場合は、トレーニングを受けた経験豊富な専門家がいることが最善です( UXデザイナー )ユーザーのプロトタイプとの相互作用において、微妙な表現や微妙なニュアンスを理解できる人。
多くの場合、ユーザーテスト中に一瞬のアクションが発生し、これらの詳細はプロジェクトの成功に不可欠になる可能性があります。経験のあるUXデザイナーとUX研究者は、これらのアクションをすばやく理解して文書化します。
経験豊富なUXプロフェッショナルにユーザーテストを実施させる他の理由がある場合、それは、ボディランゲージを読み、偏りのないデータをキャプチャし、必要に応じてテストをリセットし、プロトタイプがロードされない場合に重要なデータを取得する鋭い能力を持っているためです。予期しない状況が発生します。
UXの成果物(レポート)は、設計プロセスの各フェーズで設計者が行ったすべての作業の結果です。これらの成果物の価値は、将来の改善を通知するだけでなく、製品設計プロジェクト全体の履歴スナップショットを提供するため、過小評価することはできません。ただし、UXの成果物に共通するいくつかの神話があります。
レポートは価値があるかもしれませんが、ほとんど読まれないことは誰もが知っています。 デザイナー 設計プロセスに多くの作業を投入し、ドキュメントはその作業の大部分を占めます。最終的なUXの成果物は、研究の科学的バックボーンと、それに織り込まれている美的強調との間のバランスをとる必要があります。
読者をレポートに引き込むためのいくつかのアイデアは次のとおりです。
内部UXの成果物とユーザーテストに関するレポートは、高額な料金を請求する外部コンサルタントが提供するのと同じ情報ほど価値がないという誤解があります。また、外部コンサルタントは、特定の業界における専門性やニッチ性により、より多くの価値をもたらすという信念もあります。
内部レポートは 自由 によって提供されます UXデザイナー これは、経営陣の心の中で彼らの付加価値を低下させる傾向があります。
成果物とそれに関連する価値を「販売」するためにUXデザイナーが実装できるヒントを次に示します。
この広く信じられている神話は、「レポート」という名前のフォルダーを作成することで明らかになり、そこですべてが死にます。 UXの成果物は、多くの努力の結果であり、設計プロセスのすべての段階で成果物として機能します。それらには、ビジネスとユーザーの洞察、ロードマップ、ユーザビリティの問題、および製品マーケティングの金塊が含まれます。
成果物をフォルダーに捨てて死ぬのではなく、次のベストプラクティスを使用して成果物を存続させます。
UXの神話は、他の誤解と同様に、重要で価値のあるプロセスを必要以上に多くの作業に変える傾向があります。デザイナーとして、私たちはこのプロセスの価値とその結果を証明するために絶えず努力しています。神話とその真実を知ることは、疑問を克服し、ユーザーエクスペリエンスを改善し、KPIを向上させるのに大いに役立ち、プロジェクトに関係する多くの人々がプロセスへの信頼を高めるのに役立ちます。
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ユーザーテストの目的は、製品、Webサイト、またはアプリの潜在的な問題を発見することです。ユーザーテストは、ユーザーへの共感を高めるのにも役立ちます。
プロトタイピングは、製品、Webサイト、またはアプリの初期リリースまたはモデルを作成するプロセスです。これは、フィードバックを取得し、さらに設計を変更するために反復するために設計で使用されます。
プロトタイピングは、製品のドラフトバージョンまたは初期バージョンを作成する行為です。設計者は、高価で完全なバージョンの製品を作成しなくても、製品の機能をテストできると便利です。
プロトタイピングの欠点の1つは、時間です。特定の製品を短いタイムラインで実行する必要がある場合、プロトタイプの作成、フィードバックの取得、最終製品の作成の両方に時間がかかるため、プロトタイピングは有利ではありません。
ユーザーテストは、最初にプロトタイプを作成し、次にテスト計画を立てることによって実行されます。計画が作成されたら、ターゲットユーザーを募集し、テストをモデレートおよび/または観察して結果を文書化しながらテストを実行します。