デジタルワークフローにアプローチする新しい方法のように思えるかもしれませんが、デザインシステムの概念はクリエイティブ産業にとって「新しい」ものではありません。設計システムの中核となるのは、 デザインパターン 設計者が直面する可能性のある一般的な問題を解決します。
パターン言語のアイデアは、40年以上前の建築と都市デザインに端を発し、ほぼすべてのデザイン分野に適用できます。
のような設計システム マテリアルデザイン 流行のトピックですが、デザインへの体系的なアプローチは、何十年もの間、雑誌の発行者にとって不可欠でした。主要な雑誌のページをめくると、各セクションが共通のレイアウト、フォント、色などのテンプレートとして一意に定義されていることが簡単にわかります。
ページセクションに使用されるデザインパターンにより、出版物の創造的なビジョンを補完する方法で、テキストと画像を一貫して効率的に配置できます。
競合他社の雑誌を見ると、一方のデザイン言語がもう一方のデザイン言語とどのように比較されているかが簡単にわかります。
まだ行っていない場合は、多くの業界の設計者が間もなく設計言語とテンプレートをワークフローに組み込みます。ために デジタルプロダクトデザイナー 、このトピックは進化しており、多くの人が複雑なシステム内のパターンライブラリから初めて設計することを学んでいます(またはそれらを定義するのに役立ちます)。
調整時に複雑さが増します ソフトウェアデザインパターン フロントエンドのコードベースを使用すると、設計言語の学習に圧倒される可能性があります。
s corp c corpllcの違い
デザイン言語は、他の言語と同様に複雑で、最初は習得が難しいと思われるニュアンスが含まれています。これが、デザイン言語を 複雑なシステム 「相互作用する可能性のある多くのコンポーネントで構成されています。」
複雑なシステムを理解するには、設計言語について考えることが重要です。 全体的に :
この全体論的な視点は、設計ワークフローについての体系的な考え方を強調し、特定の問題を解決するときに設計言語を簡単に適用できるようにします。
実際には、設計言語は、冗長性を減らし、継続性を向上させるために使用されるリソースです。 デザイナー 一般的な設計の問題にアプローチします。たとえば、 一般的な問題 プロダクトデザイナーが直面しているのは、 「ユーザーがクリックできるように行動を促すフレーズを配置する必要があります。」
これは以前に解決されたものであるため、ホイール(またはボタン)を再発明する代わりに、デザイン言語は、次のようなプリセットプロパティを使用して再利用可能なボタンの「デザインパターン」を定義します。 色 と形状、およびベストプラクティスのガイドライン。
デジタル製品設計言語は通常、ワークフローの効率とチームのコラボレーションを向上させることを目的とした、部門の枠を超えたリソースです。
場合によっては、言語はに拡張されます ライブパターンライブラリ これは、フロントエンドのコードベースとパターンのメトリック分析に直接接続されています。さまざまな依存関係を持つこのタイプの複雑なシステムでは、問題解決への全体的なアプローチが非常に必要になります。
デザイン言語を学ぶことの素晴らしいところは、チームメイトは通常、製品を定義するために使用されるインターフェースと相互作用に非常に情熱を注いでいることです。新しい言語を学ぶことは一般的に挑戦ですが、チームを結びつける没入型の経験になることもあります!
デザイン言語に精通していると、伝道を通じてシステムの品質が保証されます。これには次のものが含まれます。
これらを通して 共同作業 、設計者は、システムのガイドラインが必要に応じて支持または改良されていることを確認できます。
義務が何であれ、設計者が責任を問われる可能性があると考えている設計システムについて、いくつかの一般的な質問があります。
scorpとccorpとllcの違い
設計システム内で設計するとき、私は何を考えるべきですか?
設計システムの複雑さに応じて、解決する問題に対して包括的なアプローチを取ることから始めることが重要です。前のボタンの例を考えてみましょう。
色がプリセットされている場合#1f9efcそしてデザイナーがそれを作ります#1b3e9b最初に他の人に相談せずに デザイナー 同じパターンライブラリを使用すると、システムエラーが発生する可能性があります。
設計システム内で作業するときは、解決する問題が製品開発サイクル全体にどのように影響するかを考えてください。多くの場合、パターンライブラリはすでに検証されているため、大きな影響はないはずです。
解決する問題がデザインシステムにとって初めての場合は、パターンライブラリを進化させ、新しいデザインパターンの定義を支援する機会があります。
システムが進化しているとき、それはチームのワークフローにとって新しいものです。ここでは、デザインパターンが時間の経過とともに繰り返されるため、柔軟性が必要です。ただし、ボタンの色を変更するのは簡単ですが、システムの複雑さを常に考慮する必要があります。
このため、設計システムとパターンライブラリを整理するための分類法を定義すると便利です。使用される用語は、部門の枠を超えて簡単に理解できる必要があります。
パターンライブラリは、デザインアーティファクトを一般的に理解されているトピックにグループ化することで、システムがチームワークフロー全体で動作し、デザインパターンが話される方法でコミュニケーションを開発できるようにします。
デザインシステム内でパターンを壊したり、新しいパターンを作成したりする必要がある場合、どうすればわかりますか?
新しいデザインパターンを壊したり作成したりする必要性は、通常、システムの成熟度によって異なります。設計システムが進化しているとき、パターンは頻繁に変化します。システムが確立されたら、継続性と品質を確保するために変更要求プロセスを実施する必要があります。
システムの複雑さも考慮することが重要です。パターンの変更が他の設計者やチームに影響を与える場合、プロセスの実装に時間がかかる可能性があり、多くの場合、より深いレベルの作業またはリソースが必要になります(たとえば、設計言語ガイドライン、パターンライブラリ、またはフロントエンドコードベースの更新)。
一般に、パターンライブラリは厳密なものではありません。問題を解決し、タスクを完了することができるツールボックスと考えてください。パターンライブラリの境界内で設計しようとするすべての試みがプロジェクトの目標を達成しない場合、直感が新しいツールの検索、またはおそらく既存のパターンの変更につながる可能性があります。
下の図を見てください。一般的な経験則は、 身元 そして 要素 、基本的なブランド構成要素であるは、ブランドの定義とアーティファクトの設計に役立つため、ほとんど変更されません。
アジャイルソフトウェア開発のドキュメント
ほとんどの大規模な組織には、ブランド関連の要素、特にロゴ、色、フォントなど、頻繁に変更されない個別のスタイルガイドがあります。ために 要素 ボタンなど、これはデザイン言語の進化に応じて繰り返される場合と繰り返されない場合がありますが、これらも製品のすべての側面に接続されているため、変更の頻度は低くなります。
デザインパターンの変更や新しいパターンは、 成分 そして 相互作用 これらはユーザーフローと機能セットを定義するためです。特に機能を展開する場合は、製品ロードマップで新しいユーザーフローを定義するのが一般的です。
新しいデザインパターンには、ライブラリですでに定義されているパターン(フォントや色など)と同様のプロパティがありますが、デザイン言語に加えて、インターフェイスの更新やインタラクティブな状態が必要になる場合があります。
デザイナーと協力する製品マネージャーまたは製品所有者は、ビジネス目標に沿った新機能の要件を提供します。新しいデザインパターンを壊すか作成することを決定するときは、複雑なシステムの理論を覚えて、解決策が共有された決定であることを確認してください。
デザインパターンを壊したり変更したりする方法を考えるときに考慮すべきいくつかのステップは次のとおりです。
複雑な環境で複雑な製品の作業を管理するために使用されるプロセスフレームワークは、
品質管理と継続性を確保する
品質は共有製品の目標であることを忘れないでください。設計システムがその仕事をしていることを確認する責任は誰にでもあります。
常にその全体論的なアプローチを取り、パターンを壊したり、新しいパターンを作成したりすることの潜在的な影響について考えてください。
自問してみてください:
共同編集者とのコミュニケーション
に話す デザイナー 他の誰かが同じ制限を持っているかどうかを確認するために、部門の枠を超えたチームメンバー。プラットフォームの要件と、提案されたパターンが製品ファミリ全体でどのように機能するかについてのすべてを学びます。
自問してみてください:
フロントエンド機能を理解する
フロントエンドの実装で何が可能かを学びます。変更が単にHTML / CSS / JavaScriptプロパティの更新である場合、通常、パターンを壊したり、まったく新しいものを作成したりする必要はありません。
むしろ、それは設計言語ガイドラインの単純な更新である可能性があります。デザイナーとして、フロントエンドと緊密に連携し、毎週または毎日コラボレーションする方法を見つけることが重要です。
自問してみてください:
決定を検証する
新しいパターンが必要であると判断された場合は、その決定を共同作業者とエンドユーザーで検証し、ビジネス目標に合わせる必要があります。
フロントエンドコンポーネントがメトリックに関連付けられている場合、簡単なA / Bテストが検証に役立ちます。そうでない場合は、ユーザビリティテストを実施するとうまくいきます。
自問してみてください:
システム内で設計する場合、次のことが重要です。 プロダクトデザイナー 意思決定に必要な全体像の考え方を採用します。複雑なシステムとシステム思考の原則は、設計者がキャリアを積むにつれて役立ちます。パターンライブラリから構築するプロセスについても同じことが言えます。
これらのアプローチは、新しい設計言語を開始したり、既存の設計言語に貢献したりするのに役立ちます。考え方が整ったら、体系的な方法が「体系的」になるからです。
他の業界や設計分野が長年にわたってワークフローを合理化する同様の方法を使用していることを知っていると、製品設計者はベストプラクティスの優れた参照ポイントを得ることができます。
Sparkは何に使用されますか
結局のところ、システム内で設計しても、作業の方法が完全に変わるわけではありません。確かに、複雑さを結び付けて管理するためのいくつかの新しいツールがありますが、最終的には、ワークフローの改善に真に役立つ全体論的な考え方への移行です。
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簡単に説明されているデザインパターンは、デザインシステムの一般的なデザイン問題に対する再利用可能なソリューションです。たとえば、一般的なUIデザインパターンは、行動を促すフレーズのボタンの形、色、スタイルを定義する場合があります。
設計者は、クライアントとエンドユーザーが繰り返し可能なプロセスを使用して抱えている問題を特定して解決します。1。問題を定義します。 2.情報を収集します。 3.アイデアを生成します。 4.ソリューションを開発します。 5.テストしてフィードバックを収集します。 6.デザインを改善します。
優れた問題ステートメントは、解決すべき問題を明確かつ簡潔に定義します。問題の記述は、設計プロジェクトに関係するすべての人が共通の解決策に向けて取り組むのに役立つため、重要です。
アイデア(ブレーンストーミングとも呼ばれます)は、設計プロセスの3番目のステップであり、解決策になる可能性のあるアイデアを考案することを意味します。アイデアの作成中に多くのアイデアを生成することが重要です。それは、設計プロセスの後半で役立つ可能性があるためです。
設計言語は、設計者が一般的な設計の問題に取り組む方法の冗長性を減らし、継続性を向上させるために使用されるリソースです。デザイン言語内では、テーブル、タイポグラフィ、リスト、フォーム要素など、さまざまなUIおよびUXコンポーネントが定義されています。