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Uxデザイン

ゲーミフィケーションデザインへの実用的なアプローチ

良いデザインは人間をやる気にさせる

製品が設計される前であっても、製品が成功するための完璧な状況を作り出すことができると想像してみてください。あなたはより自信があり有能なデザイナーになると言っても過言ではありません。これはゲーミフィケーションの力であり、 行動科学 、許可します デザイナー 利用する。

製品を設計するには、主に2つの方法があります。機能中心設計(FFD)と人間中心設計(HFD)です。

llcsまたはccorp

FFDは、人々がロボットであり、タスクを完了するように設定され、反復的な工場の仕事を考えていることを前提としています。



HFDは、人々の気持ちを最適化して動機付け、宿題を楽しく魅力的なものにするように設計されています。遊園地を考えてみてください。

ゲーミフィケーションは、製品を機能中心のデザインから人間中心のデザインに変換するステップです。効率を唯一の目的として設計するのではなく、人間の動機をシステムに微調整します。

ゲーミフィケーション設計の利点

ゲーミフィケーション

製品の成功は恣意的ではありません

ゲーミフィケーション バッジ、ポイント、リーダーボードなどのゲームプレイ要素を製品に追加するだけではありません。これは、アプリケーションを使用して楽しむために人を具体的に動機付けるものを注意深く研究したものです。

これらの質問について考えてみてください。

  • なぜ人々はウィキペディアの記事を無料で書くことに何時間も費やすことを約束するのですか?
  • FacebookがGoogle+やLinkedInよりもはるかに成功しているのはなぜですか?
  • そのシンプルなグラフィックとゲームプレイを考えると、なぜMinecraftはそれほど広くプレイされているゲームなのですか?
  • なぜ人々はまだチェスやスタークラフト1のような古いゲームをプレイしているのに、他のより良いゲームはほんの数ヶ月で消えてしまうのでしょうか?

Octalysisフレームワークは、これらの質問に答えるゲーミフィケーションフレームワークであり、製品が楽しいまたは退屈な理由を詳細に説明します。よく見てみましょう。

ゲーミフィケーションデザイン:オクタリシスフレームワーク フルサイズの画像を表示するにはクリックしてください。 によるオクタリシスフレームワーク ゆうかいちょう

人々は理由のために物事をします 。彼らが何をするのかを理解することは、成功する製品を作るために重要です。 ゆうかいちょう Octalysisフレームワークの設計に10年を費やし、8つを特定しました 中央ユニット それは人間の中に存在し、私たちが活動に参加する動機を与えます。

アプリケーションまたはエクスペリエンスにこれらの中央ディスクがない場合、参加する動機はありません。したがって、コアディスクが人々を動機付ける理由とそれらを適用する方法を理解することが重要です。

ゲーミフィケーションの8つのコアユニットをマスターする

中央ユニット1-意味と壮大な呼び出し

Octalysis Yu-Kai Chouの発明者は、セントラルユニット1を「自分よりも大きな何かに関わっていると信じてやる気を起こさせるアルバム」と説明しています。

ウィキペディア

人々がウィキペディアに貢献するために何時間も費やす理由は、中央ユニット1のためです。彼らは一緒に、知識を文書化して広めることによって世界をより良い場所にするという壮大な旅に乗り出します。

フリーライス

フリーライス は、国連世界食糧計画によって承認された雑学クイズベースのウェブサイトです。フリーライスは、サイトを訪れた人が正解した質問ごとに、中央1号機の「人類の英雄」というコンセプトで、困っている人に10粒の米を寄付しています。

中央ユニット2-開発と実現

コアユニット2には、進歩し、スキルを開発し、課題を克服し、達成感を感じるという内なる意欲が含まれます。チャレンジのないバッジやトロフィーは意味がなく、ユーザーの意欲をそぐことさえあるため、コアユニット2には良心との戦いが不可欠です。

ツイッター

Twitterコミュニケーションは一方向であるため、フォロワーを増やすことは成果と見なされます。誰もフォローを強制することはできないので、フォロワーを増やす唯一の方法は、興味深いコンテンツを作成することです。これは、克服したときに真の達成感を提供する課題です。

LinkedIn

LinkedInの初期の頃は、進捗状況の視覚的なフィードバックが不十分なため、ユーザープロファイルに入力することはめったにありませんでした(中央ユニット2が不十分)。ただし、プロファイルプログレスバーを実装した後、LinkedInはその完了率を驚異的な60%増加させました。

コアユニット3-創造性とフィードバックの強化

創造性とフィードバックの強化は、ユーザーがいつ創造的なプロセスに参加するかに関係しています。これは、ユーザーが創造性を表現し、フィードバックを受け取り、調整する自由を与えることを意味します。

マインクラフト

Minecraftはコアユニット3の優れた例です。ユーザーは、単純なビルディングブロックを使用して複雑な構造を作成し、必要に応じて調整することで創造性を表現できるからです。

チェス

チェスは、セントラルユニット3に重点を置いているため、時の試練に耐えてきました。これは、プレイヤーが非常に個人的なプレイスタイルを形成できるユニークでクリエイティブなゲームです。実際、チェスのゲームでプレイできるポジションは約140,100,033あります。

ゲーミフィケーションデザイン-チェス

写真提供 クラウンエージェンシー

中央ユニット4-財産と所有

セントラルユニット4では、ユーザーは何かを持っていると感じてやる気になります。プレイヤーが所有権を感じるとき、彼らは改善し、パーソナライズし、保護し、そしてより多くを得たいと思っています。現実の世界では、これが私たちのお金を稼ぐための原動力ですが、野球カードの収集やDropboxフォルダーのカスタマイズなど、感傷的な価値のあるアイテムにリンクすることもできます。

ポケットモンスター

ポケモンは「コレクタブルセット」と呼ばれるコアユニット4のコンセプトに重点を置いています。キャプチャされた各ポケモンはコレクションに追加され、ユーザーに所有権の感覚を与えます。プレイヤーがいくつかのポケモンを捕まえたら、それらすべてを捕まえる必要があり、狩りは続きます。

ポケモンGOゲーミフィケーションデザイン

ポケモンGO

ファームヴィル

Farmvilleは、プレイヤーに土地を開発することによって資産の価値を高めるために絶えず努力させます。これには、より高い収穫量の追求と家畜の量と質の向上が含まれます。どちらも、プレーヤーがデジタルファームに対して持っている所有権の感覚に動機付けられています。

中央ユニット5-社会的影響と関係

社会的影響は、他の人々が行うこと、考えること、または言うこと、基本的には各ソーシャルメディアプラットフォームが基づいていることに触発された活動に関連しています。

関係はに焦点を当てています 感情的な連想 古くからの友人との出会いや、子供の頃の思い出をよみがえらせる商品を見つけるなど、懐かしさを感じます。

グルーポン

Grouponは、eコマースプラットフォームをソーシャルイベントに変えた最初の企業の1つでした。特定のアイテムを購入するのに十分な数の人がサインアップした場合、報酬は大幅な割引になります。幸せなユーザーは、他の人を招待して、メリット(社会的影響)を共有します。

グルーポンのウェブサイトゲーミフィケーションデザイン

アマゾン

人々は自分が関係できることを信頼しています。実際、Amazonの収益の約60%は推奨セクションからのものです。よく知られている例は、「このアイテムを購入した顧客も購入した...」です。

にアピールする 接続 他のユーザーとの感情的な(関係)ことは、信頼感を生み出し、何かを購入するためのしきい値を下げます。

中央ユニット6-希少性と焦り

すぐに手に入れることができない、または手に入れるのが非常に難しいため、希少性と焦りが私たちのやる気を引き出します。あなたがそれを手に入れることができないならば、あなたはそれが欲しいです。

販売

多くの場合、販売は限られた期間のみ利用可能なオファーを約束します。「70%オフ。この日だけ!'

売却はまれであり、人々は切迫感を持って行動するように動機付けられています。

フェイスブック

当初、Facebookはハーバード大学の学生しか利用できませんでした。これは、プラットフォームにアクセスしたい他の大学生の間で焦りを引き起こしました。 Facebookがようやく他の大学で利用できるようになると、その独占性(希少性)のために人々は殺到しました。

コアユニット7:予測不可能性と好奇心

人々は好奇心旺盛な存在です。将来を予測する確実な方法はありませんが、次に何が起こるかを常に考えています。

予測不可能性は、人々が未知のものを片付けるまで押し続けるように動機付ける強力な力です。私たちは迫害に駆り立てられています。

ゲーム

ゲームは予測不可能な感覚を養います。レバーを引くことができ、結果がわからないことは、エキサイティングな体験を生み出します。

連続テレビ番組

優れたテレビシリーズは、各エピソードの終わりに最高の瞬間を追加して、次のエピソードへの期待感を生み出します。これは、未知のものを明らかにしたいという聴衆の好奇心と欲求を引き付けます。

中央ユニット8-回避と損失

回避と喪失は、何かを失うことや望ましくない出来事が起こることを恐れることによって動機付けられます。

マーケティングキャンペーンは、「今すぐサインアップしないと、この機会を永久に失う」などの戦術でセントラルユニット8をターゲットにすることがよくあります。実際、心理学の研究は、私たちが利益よりも損失を回避することに基づいて行動する可能性が高いことを示唆しています。

FIFA 18

FIFA 18には、「今月のプレーヤー」と呼ばれるコンセプトがあり、有名なサッカー選手が期間限定で購入できます。これにより、FIFAプレーヤーは、良い機会を逃さないように行動して購入するようになります。

FIFA18ゲーミフィケーションレイアウト

FIFA 18

ブラックフライデー

モバイルアプリのプロトタイプテストは手動で行うことができますか、それとも何でしょうか?

ブラックフライデーは、限られた機会が人々に極度の切迫感を持って行動する動機を与えることができる方法の良い例です。年に一度、米国での感謝祭の後の金曜日に、製品ははるかに安く、人々はお得な情報を逃さないように店に集まります。

ケーススタディとしてのオクタリシスフレームワーク-Facebook

Octalysisフレームワークを適用する1つの方法は、それを使用して製品を分析し、配置されている主要なユニットとそれらがどのように使用されているかを特定することです。このようにして、人々が製品を使用する動機を明確に知ることができます。

ゲーミフィケーションデザインFacebookケーススタディ:オクタリシスフレームワーク フルサイズの画像を表示するにはクリックしてください。 OctalysisFramework-Facebookのケーススタディ

図に示されているように、Facebookは主要なドライブのほとんどを使用しているため、成功しています。しかし、それはCD1を欠いています-壮大な意味と呼びかけ。これにより、Facebookは時間の無駄だと人々に感じさせます。そのため、ユーザーがプラットフォームを離れると、安心感が得られます。人々がFacebookを楽しんでいないからではなく、時間をかける価値がないからです。

最近、Facebookは、セントラルユニット1にさらに重点を置き、ユーザーが正当な目的のためにお金を寄付し、人生を変えるイベントに参加できるようにすることで、この問題に対処しようとしています。

Google+とLinkedInで同じオクタリシス分析を実行すると、Facebookに匹敵する成功のレベルに到達しなかった理由がわかります。 Google+はほとんど非アクティブであり、LinkedInにはユーザー間のソーシャルインタラクションがありません。

Google + 主に中央ユニット2の実行が不十分だったために失敗しました(開発と達成)。オンボーディングフェーズは難しく、ユーザーは不十分で失敗したと感じていました(CD2)。これにより、ユーザーは、コミュニティに参加し、創造性を利用してコンテンツ(CD3およびCD5)を提供する前に、モチベーションを失い、プラットフォームを離れることになりました。

LinkedIn それは人々が創造的になることを可能にする中央ユニット(CD3)を欠いています。ユーザーはLinkedInで個人的な生活を共有することに消極的であり、代わりに新しい仕事やクライアントを上陸させるに値する方法で自分自身を描写しようとします。これにより、コンテンツを作成および共有する意欲が大幅に制限されます。

深く掘り下げる-オクタリシスフレームワークの心理学を理解する

黒い帽子に対して白い帽子

Octalysisは、理由から八角形として設計されています。このフレームワークには、コアドライブと呼ばれる概念があります 白い帽子 Y 黒のヘルメット 。これらのユニットは、下の図に示すように、上と下を分割します。

ゲーミフィケーションデザイン:オクタリシスフレームワーク、ホワイトハットとブラックハット フルサイズの画像を表示するにはクリックしてください。 ゲーミフィケーションデザイン:オクタリシスフレームワーク、ホワイトハットとブラックハット

ホワイトハットコアユニット それらはユーザーにパワフルでコントロールしていると感じさせますが、切迫感を生み出しません。

ブラックハットセントラルユニット それは人々に緊急性を感じさせ、行動を呼びかけますが、長期的には、ユーザーが自分の行動を制御できないと感じさせることでユーザーを落胆させます。

白い核も黒い核も本質的に良いものでも悪いものでもありません。それぞれに独自の目的があり、他のバランスを取ります。ただし、長期的な製品コミットメントでは、ホワイトハットコアユニットに焦点を当てることが重要です。

Minecraftは、プレイヤーが創造性を表現できるようにすることで、長期的な取り組みを行ってきました(CD3)。ただし、この創造的な自由は、緊急性を要求するシナリオ(ブラックハット)のコンテキストで発生します。

ゾンビやクモに襲われるという絶え間ない脅威は言うまでもなく、Minecraftの最初のサバイバルモードの夜にキャンプするのに安全な場所が不足していることを考慮してください。

Minecraftゲーミフィケーションデザイン

マインクラフト

過去には、Zyngaゲームはブラックハットの概念を効果的に適用していました。たとえば、ファームビルでは、プレーヤーの作物が日常的に手入れされていないと死んでしまい(中央ユニット8)、プレーヤーが定期的に接続するように動機付けられます。

ただし、Zyngaによって作成されたゲームは、白い帽子と黒い帽子のバランスが取れていない場合に何が起こるかを示す明確な例です。人々は絶え間ない脅威から燃え、経験を放棄するように導きます(黒い帽子を強調しすぎます)。

カスタムFarmvilleファームゲーミフィケーションデザイン

ファームヴィル

Farmvilleは改善され、長期的に(エンドゲーム)より多くのユーザーを獲得できる可能性があります。 デザイナー プレイヤーが創造性を表現する機会が増えるでしょう。ゲームに精通している場合は、芸術的なセンスを備えたユーザー生成のファームレイアウトの外観に気付いたかもしれません。これは、ユーザーベースがより創造的な自由を望んでいることを明確に示しています。

主要なドライブとユーザーの燃え尽き症候群の可能性とのバランスを理解することは、持続可能なアプリケーションを開発するために重要です。詳細については、を参照してください。 ホワイトハットvsブラックハット 。

主要な動機付けの力-内在的対。外因性

Octalysisフレームも、左右のセクションに分かれています。左側には、ユーザーが報酬を獲得したり、罰を回避したりするための行動を強制されるという外的動機があります。簡単に言えば、それは行為自体ではなく、やる気を起こさせる報酬です。

ゲーミフィケーションデザイン-オクタリシスフレームワーク-内在的対。外的動機 フルサイズの画像を表示するにはクリックしてください。 Octalysisフレームワーク-内在的動機と外的動機

右側には、個人的にやりがいがあるために行動に従事するという本質的な動機があります。本質的に、これは報酬への欲求ではなく、それ自体のために活動を行うことを意味します。

外的動機の例

  • 良い成績のための研究(開発と成果-CD2)
  • お金を稼ぐために働く(財産と所有-CD4)
  • 奨学金を獲得するためのコンテストに参加する(不足と焦り-CD6)

本質的な動機の例

  • ドローイング、ペインティング、その他の芸術的取り組み(創造性とフィードバックを強化する-CD3)
  • 社会的イベントへの参加(社会的影響と親和性-CD5)
  • 映画を見る(予測不可能性と好奇心-CD7)

違いを知ることが重要なのはなぜですか?

その理由の1つは 外的動機 殺すことができる 本質的な動機 。趣味で絵を描いた後、プロの絵を描くために雇われたコンセプトアーティストを考えてみましょう。彼らが受け取る給料が彼らの仕事の価値があると彼らが感じる価値よりも少ない場合、絵を描き続ける動機は時間とともに減少します。

興味深いことに、この特定のアーティストは、オファーを受け取る前に無料で抽選を行いました。

製品の発見段階での外的動機の使用に注意することも重要です。このフェーズは、ユーザーが製品と接触する最初のポイントです。当初から、ユーザーは一般的に体験に対する所有権を持っていないため、好奇心や何か有益なことに参加したいという欲求に訴えることによって、本質的な動機付けに焦点を当てることがしばしば最善です。

ゲーミフィケーションは製品に意味を吹き込みます

成功は恣意的ではありません。プロダクトデザインでは、「何がこの商品を使いたくなるのか」という問いに帰着します。

上記の例について考えてみてください。主要なeコマースプラットフォームから人気のあるゲームまで、すべての成功した製品とエクスペリエンスを実行する絶対確実なパターンがあります。

ブラックハットのコアユニットにアピールすることで売り上げを伸ばす業界の巨人、AmazonとeBayを例にとってみましょう。なぜ彼らはこれをするのですか?切迫感をバイヤーに植え付けます。予想通り、それは機能します。

または、チェスとMinecraftを検討してください。これらは、ほとんど共通点がないように思われる2つの人気のあるゲームです。ただし、どちらもホワイトハットコアドライブに重点を置き、創造性を強化するため、長期的な関与を生み出すことができることが示されています。

モチベーションの概念を理解することは、一貫して優れたユーザーエクスペリエンスを開発するために最も重要です。

ゲーミフィケーションの背後にある概念と人間の心理に影響を与える行動は、次のように利用できます。 デザイナー 。それらは、なぜ何かが機能するのか、なぜ機能しないのかを理解するのに役立ちます。コアユニットを正しく適用することで、私たちが製造する製品に意味と価値が加わります。その結果、私たちが作成するユーザーであるユーザーは、楽しく、面白く、有意義な体験を楽しむことができます。


追加の考え方

これらのリフレクションポイントは、製品エクスペリエンスにディスクドライブを実装するための優れた方法です。ここにあなた自身に尋ねるべきいくつかの質問があります:

中央ユニット1

  • 壮大な冒険のナレーションなど、ある種のより大きな原因に訴えることはできますか?
  • グループ精神を植え付けることはできますか? (スポーツ、大学、派閥、国など)
  • ユーザーが他の人を助ける機会を作ることはできますか?

中央ユニット2

  • ユーザーに満足感を与えるにはどうすればよいですか?
  • 視覚的な進行を追加できますか? (セグメント、ボス、チャプター、マイルストーンなど)
  • チャレンジの要素を追加して、楽しくやりがいのあるものにすることはできますか?

中央ユニット3

  • ユーザーにクリエイティブなツールを提供できますか? (描画、ビルド、作成など)
  • 同じ目標を達成するためにユーザーに複数のオプションを提供する機会はありますか?
  • カスタマイズして使用するための傑出したアイテム、アイテム、またはスキルをユーザーに提供できますか?

中央ユニット4

  • 収集するオブジェクトをユーザーに提供できますか? (カード、ポケモン、お金、アイテムなど)
  • コンテンツをパーソナライズする余地はありますか? (プロファイル、アバター、スキン、外観など)
  • 所有権を植え付けたり、ユーザーに保護するものを提供したりできますか?

中央ユニット5

  • ユーザー間のコミュニケーションの形を追加する可能性はありますか?
  • ユーザーに何か関係のあるものを与える可能性はありますか? (ミーム)
  • 競争と友情の余地はありますか? (ライバル、チームワークなど)

中央ユニット6

  • 希少性を促進するために豊かさの感覚を排除することはできますか?
  • 独占性の要素を追加できますか? (VIP、希少性、困難な課題の克服など)
  • 限られた機会を実装する余地はありますか? (タイマー、季節、場所へのアクセスなど)

中央ユニット7

  • 体験に少しのチャンスや機会を加えることはできますか? (予測不可能)
  • ユーザーに自由に探索できるようにする方法はありますか? (世界を見ましょう)
  • 未知の報酬でユーザーをやる気にさせることはできますか? (ミステリーボックス、イースターエッグ)など

中央ユニット8

  • ユーザーが辞めたときに喪失感を感じるようにする方法はありますか? (統計を失う)
  • ユーザーがすぐに行動しなければ消える限られた機会を作り出すことはできますか?
  • 彼らが製品を使い続けるならば、将来の報酬に訴える方法はありますか?

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