「褒め言葉を訴える、またはそれによって養われるその虚栄心から守ってください。」 –チャルマース
誇大広告で批判的なU-X線の目でいくつかのデザインインスピレーションサイトをサーフィンします:)私はしばしば耳から煙が立ち上るのをやめます。タイトルが言うように、これは暴言ですが、あまり真剣に受け止めないでください。私は主張しようとしています。
はい、私はこれらのデザイン展示サイトのいくつかが必ずしも実際の製品のためのものではないことを知っていますが、それでも私はそれらが主に主な質問をすることによってデザインへの思慮深いアプローチを反映する必要があると言います。 」、「人々は私の製品をどのように使用しますか」、「実際に使用できますか?」
最新の流行に従い、基本的なユーザビリティの慣習、UXのベストプラクティス、インタラクションデザインの基本原則を露骨に無視する表面的なアプリのデザインは、現実の世界では失敗する可能性が高いです。幸いなことに、彼らは通常、一般的にばかげた、自己パレードのファンタジーランドを超えません ドリブル そして Behance 。
残念ながら、これらの「コンセプトデザイン」は、架空のアプリの1つの画面であり、ベニヤ、きれいな色、書体だけを気にするふりをして、アーティストとしてラベル付けされているデザイナーを永続させるためだけのものです。今日では、アプリのデザインはそれをはるかに超えている必要があります。
私はUXについて話している。
現実の世界の人々が実際にこれらのアプリを使おうとすると、50%以上がそれを行うのに苦労し、その後混乱して諦めることを保証します。
デジタルプロダクトデザイナー 彼らの塩の価値があり、ゲームを向上させたいと思っているのは、彼らのエゴをドアに残し、不必要な繁栄、自己奉仕的な公開パレード、そして無意味な聴衆の誘惑を避けることが不可欠であることを知っています。 #UXFail!
スプリングブートレストoauth2の例
デジタル製品の設計が市場で成功するためには、優れたユーザーエクスペリエンスが必須です。確かに、美学—見栄えと感触の良いデザインは重要ですが、それらは使用可能な製品を補完する最後の仕上げにすぎず、使用するのも楽しいものです。使いやすさを放棄しながら、美的完成度だけを追求することは、最終的には敗者のゲームです。
「実行可能なテクノロジーの第一人者」と呼ばれることの多いドン・ノーマンが言ったように、「優れたデザイナーは楽しい体験を生み出します」。
楽しい体験とは、流動的でシームレスな相互作用を提供しながら、摩擦を最小限に抑え、 予想される経験 (つまり、物事を魔法のように見せること。正しいこと、正しい瞬間、正しい方法)。
そこにたどり着く方法は、確立されたベストプラクティスや設計規則を無視し、単にファサードに焦点を当てることではありません。明らかなことですが、ドリブルは、1)ユーザーを理解していない、2)流行をコピーしているのです。
設計規則 、デジタル製品設計であろうと工業デザイン(たとえば、自動車や自転車)であろうと、人間の行動、力学、物理学、科学、および広範な研究に根ざしています。彼らは、私たちが彼らに慣れているので、ベストプラクティスと物事がどのように機能するかについての人間の期待に従い、長年にわたってそれらの慣習に従ってきました。これらは試行錯誤によって解決された慣習であり、時間の経過とともに非常に効果的であることが証明されています。進化のようなものです。
デザインの慣習を無視したり違反したりするのは愚かでやや傲慢です。それらは基本的であり、それから私たちが革新できる基盤として機能します。それは何が期待されているかについてです。それらがなければ、あなたは人々の地獄を悩ませる危険があります。すべての自転車、すべてのドアハンドル、またはすべての車のペダルとステアリングホイールが、純粋に「イノベーション」の名の下に、異なる働きをしたと想像してみてください。
2つの言葉:完全な騒乱。
ユーザーインターフェイスは冗談のようなものです。説明しなければならない場合、それは機能しません。
使いやすい製品を目指して設計されたアプリは、確立された設計規則、基本的なユーザビリティガイドライン、およびインタラクションデザインの原則(とりわけ)に従い、合格します。 ヒューリスティック評価 飛んでいる色で。 (「ヒューリスティック」は、特定のユーザビリティガイドラインではなく、大まかな経験則であるためです。)
アプリの設計が現実の世界でうまく機能するためには、20年間ユーザーエクスペリエンス分野の第一人者であるニールセンノーマングループによって定義された、ユーザーインターフェイス設計の10のユーザビリティヒューリスティックを遵守する必要があります。これらは:
インタラクションデザインに関するこれらの10の一般原則について詳しく読む ここに 。
多くの場合、アプリのコンセプト画面は、Dribbbleの毎日のホットショットセクションに進むことを目的として、ポートフォリオ展示サイトでたくさんのいいねを探しているデザイナーによって設計されています。いくつかの派手でミニマリストなUIデザインは製品ではありません。これは、車の残りの部分がどのように見えるか、または実際のシナリオでどのように機能するかについてのアイデアを提供せずに、車のドアを設計することに似ています。
誤解しないでください!デザインの革新が必要です。あらゆる分野や創造的な領域が繁栄することは健康的で重要です。しかし、それは優れたUXを犠牲にして起こるべきではありません。ここで区別して、それを設計実験と呼びましょう。クリーンでミニマリストなデザインという考えの下で、単に違ったクールなものになりたいだけで、これらのサイトをパレードしたいわゆる革新的なデザインの多くは、基本的な使いやすさを犠牲にしています。
優れたユーザーエクスペリエンスの基盤であるユーザビリティは、ユーザーインターフェイスの使いやすさを評価する品質属性です。言葉 使いやすさ また、設計プロセス中の使いやすさを向上させるためのプラクティスも指します。
アプリが有用かどうかは、使いやすさだけでなく実用性の観点からも定義されます。ユーティリティは、ユーザーに必要な機能を提供します。使いやすさは、これらの機能の使いやすさと快適さです。したがって、これらの基本的なユーザビリティの信条を無視する派手なアプリのデザインは、定義上役に立たないものになります。
デザイナーがアプリのナビゲーションを設計するための革新的で興味深い方法を探していることは理解できます。しかし、予期しないものと使用できないものの間には微妙な境界線があります。ナビゲーションデザインで考慮すべき3つのことは、一貫性、ユーザーの期待、およびコンテキストの手がかりです。たとえば、eコマースのアプリのコンセプトデザインがどれほど凝っていても構いません。ユーザーが製品を見つけられない場合、購入することはできません。
スティーブ・ジョブズが言ったように、「それは見た目や感じ方だけではありません。デザインはそれがどのように機能するかです。」
彼は話していた 便利なデザイン 。
デザイナーが物事がどのように機能するかについての人のメンタルモデルをいじりすぎると、アプリは失敗します。ユーザーのメンタルモデルと概念モデルの間に大きな不一致がある場合、アプリは乾杯です。メンタルモデルは、その名前が示すように、物事がどのように機能するかについての理解を表す、人々の心の中の概念モデルです。
インタラクションデザインの最も基本的な原則の1つは、UIが役立つためには、UIにシニフィアンが必要であるということです。ユーザーがUIに、利用可能なアクションまたはユーザーが利用できるジェスチャー操作を示す視覚的な手がかりがない場合、 シニフィアン —製品デザインはDOAです。
デザイナーとしてのあなたがあなたの製品に夢中になっているかもしれないのと同じくらい、ユーザーは有用性をもっと気にかけています。彼らはあなたのアプリを学びたくないし、UIで物事をスワイプしようとして何が機能するかを確認するために、発見や実験の旅に出たくないのです。 20年以上のユーザビリティコンサルタントであるSteveKrugが彼の本で述べたように、 考えさせないで 、「[ユーザビリティ]は最優先の原則であり、デザインが機能するかどうかを決定する際の究極のタイブレーカーです。」
確かに、70年代のブラウンの伝説的なドイツ人デザイナーであり、アップルのすべてのものにインスピレーションを与えたディーター・ラムスは、次のように述べています。
私たちが毎日使用する製品は私たちの人と私たちの幸福に影響を与えるため、製品の美的品質はその有用性に不可欠です。しかし、うまく実行されたオブジェクトだけが美しくなります。
言い換えれば、デザインはすべてのレベルで機能する必要があります。
ディーター・ラムスによると、優れたデザインの10の戒めは次のとおりです。
視覚的なデザイン、つまり美的感覚は、UXデザインの1つの側面にすぎないことを忘れないでください。これは、UXデザインプロセスでそれ以前に行われたすべてのことを高める必要がある最後のレイヤーです。つまり、ビジネス目標の定義、コアユーザー(ペルソナ)の特定、ユーザーリサーチ、スケッチ、アイデア、ワイヤーフレーミング、モックアップ、プロトタイプ、およびユーザビリティテストです。 。これは、全体的なユーザーエクスペリエンスを向上させる最後のベニヤです。 感情のためのデザイン 。
悪いデザインが実際に行われている中で、デザイナー夫妻がしていることは、漠然としたアイコンや象徴性を解読して解釈するよう人々に求め、それによって彼らの 認知的負荷 (作業記憶で使用されている精神的努力の総量)。一方、優れたユーザーエクスペリエンスの設計は、認知的負荷を軽減します。このタイプの利己的なデザイン—ええ、私はそこに行きました—は人々の道に障害物を投げかけ、摩擦と欲求不満を増大させます。それは本当に目標ですか?
設計者は、ユーザーがアプリのメンタルマップを作成し、物事がどこにあり、それらをどのように使用するかを直感的に理解できるように、明確なラベル(リンクとボタン)と明確な標識(明確なナビゲーション)を提供する必要があります。ナビゲーションは明確で、タスク指向で、論理的である必要があり(たとえば、画面コントロールはナビゲーションの使用方法を提案します)、その場所は全体を通して一貫している必要があります(たとえば、メニューバー上)。
ユーザーがスワイプしてターゲットを簡単にタップできる大きさにできる場合は、ユーザーがタップする場所を明確にします。エラーを防ぎます。何かが何を意味するのかを人々に推測させないでください。怠惰にならないでください。ハンバーガーとケバブのメニュー(3つのドット)は避けてください。 ナビゲーションを非表示にし、コンテンツを見つけにくくします 。特に、ハンバーガーメニューのようにも見えないハンバーガーは避けてください。はい、スペースには限りがありますが、タブ(上から下)とハンバーガーメニューの組み合わせは、単一のハンバーガーよりもはるかに優れていることが証明されています。
あなたの製品がユーザーの手に渡った場合、ユーザーは物を見つけて実際に使用できるでしょうか?これらの画面の設計に使用したような超大型のセットアップにアクセスできない場合があります。ユーザビリティとアクセシビリティ(視覚障害、身体障害、認知障害)についてもう一度考えてみてください。国勢調査のデータによると、米国では少なくとも19%の人が障害を持っており、その割合は発展途上国で高くなる可能性があります。視力が完全ではない人があなたのアプリを手に取った場合、彼らはそれを使用できますか?
あなたのデザインは「指に優しい」ですか、それとも文字通り使うのが面倒ですか?アプリ画面のさまざまな部分に到達するために、人々はどのくらい負担をかける必要がありますか?画面の四隅をジャンプさせるのではなく、ユーザーの指先の下にアクション可能なアイテムを配置する、ユーザーのタスクフローを検討していますか?デザインは本当にタッチに準拠していますか?あなたは携帯電話を持っている手の下の隠された領域を説明しましたか?
ルーク・ウロブレスキーが指摘するように 大画面スマートフォン向けの設計 、デザインが大画面でどのように機能するかを検討しましたか?
あなたのデザインは本当にAppleのデザインに従っているのですか iPhoneヒューマンインターフェイスガイドライン 幅44ピクセル、高さ44ピクセルの最小ターゲットサイズの推奨? MicrosoftのWindowsPhone UIデザインおよびインタラクションガイドでは、タッチターゲットサイズを34ピクセル、最小タッチターゲットサイズを26ピクセルにすることを推奨しています。
テキストと背景のコントラストを最小限に抑えたり、判読できない小さなテキストに夢中にならないでください。デザインが「ヒップでクリーン、そしてミニマル」になります。
それで、良いデザインとは何ですか?その議論は満たすことができます 本 しかし、一般的に言って、「優れたデザイン」とは、そのデザインのユーザーにとってすべてがまとまるときです。
つまり、デザインが「優れた」ユーザーにとって有用であるためには、成功するために提供しなければならない複数のレベルと要因を考慮に入れる必要があります。
デザイントレンドは行き来します。平均的なデザインの傾向は1、2年しか続きません。優れたユーザビリティ、の基盤 UXデザイン 、ここに滞在します。
優れたUXの7つの要素に従って設計された製品は、あらゆる設計トレンドよりも長持ちし、保証されます。優れたユーザビリティ、UXのベストプラクティスに注意を払うデザイナー、 インタラクションデザインの慣習 、およびユーザーエクスペリエンスに影響を与える要因は、そうでないものよりも大きな影響を及ぼします。一日の終わりに、彼らは報われ、彼らのデジタル製品はより広く受け入れられ、市場で成功するでしょう。
デザイナーとして、UXを上手に使いたい場合、つまり、きれいなアプリだけでなく、便利なモバイルアプリやデスクトップアプリを作成したい場合は、少なくともUXの基本を学ぶために時間を費やしてください。 UXブログをフォローすることから始めて、ニュースレターや次のようなオンライン出版物を購読します。 ApeeScapeデザインブログ 、 UXマガジン 、 UXの問題 、 UserTesting 、 uxdesign.cc 、 UXデザインウィークリー 、 または インタラクションデザイン財団 。
生きている、呼吸している参加者、つまり実在の人々を対象に実施されたユーザー調査を読んでください。彼らが言うように、数字は嘘をつきません。他のすべては仮説と仮定です。
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私が知っているすべてのUXerが本棚に置いている基本的で古典的な本のいくつかを読んで、それらを聖書のように扱ってください。
使いやすさのガイドライン、インタラクションデザインの原則、UXのベストプラクティスに関する有益なオンラインリソース(調査、ホワイトペーパー、記事など)をお読みください。
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