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モバイルデザイン

モバイルアプリの設計で最もよくある10の間違い

モバイルアプリ市場は競争で飽和状態になっています。トレンドは急速に変化しますが、複数の競合他社が参加しない限り、ニッチは長く続くことはできません。これらの条件により、モバイルアプリ市場全体で高い失敗率が発生します。ダウンロードしたアプリケーションの20%のみが、最初の使用後にユーザーが戻ってくるのを確認しますが、アプリケーションの3%のみが最初の月以降も使用され続けます。

アプリケーションのいずれかの部分が望ましくない場合、またはそれを理解するプロセスが遅い場合、ユーザーは不完全な製品で終了するまで待つのではなく、新しいアプリケーションをインストールする可能性が高くなります。消費者は、アプリケーションを破棄しても何も失うことはありません。 デザイナー Y 開発者 。では、なぜこれほど多くのアプリがクラッシュするのでしょうか。アプリケーションの設計者と開発者が受け入れなければならないのは予測可能な現象ですか?クライアントにとって、この成功率は許容範囲ですか?成功したアプリケーションの3%に設計を到達させるには、何が必要ですか?

どのタイプのエンティティがLLCであるか

最も一般的な間違いは、アプリケーションの存続期間を通じて一貫性を維持できないことから、そもそもユーザーを引き付けることまで多岐にわたります。繰り返して退屈になることなく、直感的なシンプルさでアプリケーションを設計するにはどうすればよいでしょうか。より高い目的を見失うことなく、アプリはどのようにしてすべての優れた詳細を提供できますか?ほとんどのアプリケーションは最初の数日で存続し、消滅するため、設計者が回避できる最も一般的な10の間違いを以下に示します。



ダウンロード後も使用されているモバイルアプリケーションはわずか3%です。

ダウンロード後も使用されているモバイルアプリケーションはわずか3%です。

よくある間違い#1:悪い第一印象

多くの場合、最初の使用、またはアプリケーションの最初の日は、潜在的なユーザーを引き付けるための最も重要な期間です。第一印象は非常に重要なので、このトップ10の残りの部分の出発点になる可能性があります。何かが正しくないか、混乱したり退屈に思えたりすると、潜在的なユーザーはすぐに興味を失います。ただし、第一印象の適切なバランスをとることは困難です。場合によっては、長いオンボーディングプロセス、または必要な機能を見つけるプロセスがユーザーを退屈させる可能性があります。

ただし、すぐに魅力的なアプリケーションは、適切なチュートリアルの必要性を回避し、混乱を助長する可能性があります。すぐに直感的であり、ユーザーに最も面白くて最も魅力的な機能をすばやく紹介するアプリケーションの間でバランスをとる必要があります。ユーザーがアプリケーションにアクセスすると、初めてそれが表示されることに注意してください。他の人が最初からアプリケーションをどのように認識しているかを判断するには、適切なテストプロセスを用意することが重要です。設計チームにとって明白に見えることは、初心者には明白ではないかもしれません。

不十分な統合

統合またはオンボーディングは、ユーザーにアプリケーションを紹介するための段階的なプロセスです。これは誰かをすばやく方向付けるための良い方法ですが、オンボーディングはユーザーとそのコンテンツの邪魔になる長いプロセスになることもあります。これらのチュートリアルは長すぎることが多く、それらをざっと読む可能性があります。

ユーザーは、アプリケーションが公共の場やその他の場所で使用されているのを見て、すぐに理解して初めて使用したいと思うことがあります。したがって、アプリが最初に使用されたときにクラッシュするのを完全に回避するための一種の迅速な出口戦略が可能になります。オンボーディングプロセスが実際に効果的であることを確認するには、これが伝達できる値とその方法を検討する必要があります。オンボーディングプロセスでは、単なる説明ではなく、ユーザーを引き付けるためにアプリケーションの価値を実証する必要があります。

起動時にアニメーションをオーバーロードしないでください

一部のデザイナーは、魅力的で新しいユーザーを魅了するエントランスアニメーションで良い第一印象を与えることにしました。ただし、誰かがアプリケーションを実行するたびに、同じことを何度も見なければならないことに注意してください。アプリケーションに日常的な機能がある場合、これはユーザーをすぐに疲れさせます。誰かが1日の10秒間、ロゴを画面上でスワイプして数回回転させることは、しばらくすると実際には価値がありません。

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よくある間違い#2:目的のないアプリケーションの設計

簡潔な意図なしに設計プロセスに入ることは避けてください。多くの場合、アプリケーションは、問題を解決したり、ニッチを埋めたり、独自のサービスを提供したりするのではなく、トレンドを追跡するために設計および開発されます。アプリケーションの野心は何ですか?デザイナーと彼のチームにとって、目的意識はプロジェクトのすべてのステップに影響を与えます。この感度は、ワイヤーフレーム形式と美的ボタンを使用して、アプリのすべてのブランディングまたはマーケティングの決定を導きます。目的が明確な場合、アプリケーションの各部分が通信し、一貫した全体として機能します。したがって、設計および開発チームがより大きな目標の範囲内で意思決定を継続的に検討するようにしてください。プロジェクトが進むにつれて、当初の野心は変わる可能性があります。ビジョンが一貫している限り、これは問題ありません。

このビジョンを潜在的なユーザーに伝えることは、アプリケーションが自分たちの生活にどのような価値をもたらすかをユーザーが理解することを意味します。したがって、このビジョンは第一印象で伝えるべき重要なことです。問題は、アプリに対するビジョンをユーザーにどれだけ早く納得させることができるかということです。それがどのように人の生活を改善するのか、あるいはある種の楽しみや快適さを提供するのか。この野心が効果的に広められれば、アプリケーションが実際に役立つ限り、 3%に達する 。

多くの場合、既存の市場またはニッチ市場のアプリケーションに参加するということは、独自のアプリケーションを設計しながら、調査するアプリケーションがあることを意味します。したがって、すでに市場に出ているものに「新しい目的を与える」ことをどのように選択するかに注意してください。単にレビューするのではなく、既存のアプリケーションの市場を調査します。したがって、無意識に模倣するのではなく、既存の製品からアップグレードしてください。

よくある間違い#3:UXでデザインマッピングを無駄にする

設計作業を開始する前に、アプリケーションのUXアーキテクチャの慎重な計画を見落とさないように注意してください。ワイヤーフレーミングの段階に達する前であっても、アプリケーションのフローと構造をマッピングする必要があります。

デザイナーはしばしば興奮しすぎて美学や細部を作り出すことができません。その結果、UXや、アプリケーション内で必要なロジックやナビゲーションを一般的に評価しないデザイナーの文化が生まれます。速度を落とす。細かいブラシストロークについてあまり心配する前に、最初にアプリケーションのフローをスケッチします。アプリケーションは、不完全なデータではなく、フローと編成の一般的な欠如が原因で失敗することがよくあります。ただし、設計プロセスが開始されたら、常に主な目的を念頭に置く必要があります。細部と美学は、明確に主要な概念を呼び起こすはずです。

よくある間違い#4:アプリ開発予算を考慮に入れていない

アプリケーションの基礎ができたらすぐに、開発チームから見積もりを得る良い機会です。このようにすると、プロジェクトが終了することはなく、突然重要な機能の削除を開始する必要があります。デザインキャリアを発展させるときは、デザイン思考が経済的制約に対応するように、コンセプトの通常の建設費に常に注意してください。予算は、作業できる便利な設計上の制約である必要があります。

紺碧の機械学習スタジオチュートリアル

失敗したアプリケーションの多くは、起動時に非常に多くの関数を読み込もうとします。

失敗したアプリケーションの多くは、起動時に非常に多くの関数を読み込もうとします。

よくある間違い#5:設計機能の過負荷

うまくいけば、厳密なワイヤーフレーミングが必要な機能と過剰な機能の違いを明確にもたらすでしょう。プラットフォームはすでに究極の「スイスアーミーナイフ」であるため、アプリケーションがそうである必要はありません。機能でアプリケーションを過負荷にすると、ユーザーエクスペリエンスが混乱する可能性があるだけでなく、過負荷のアプリケーションを市場に出すことも困難になります。アプリケーションの使用法を簡潔に説明するのが難しい場合は、やりすぎである可能性があります。機能のダウングレードは常に困難ですが、必要です。多くの場合、最善の戦略は、1つまたはいくつかの機能で早い段階で信頼を得ることであり、新しい機能は、アプリケーションのライフサイクルの後半で「テスト」できます。このようにして、追加機能がアプリケーションの寿命の重要な最初の日を妨げる可能性が低くなります。

よくある間違い#6:アプリケーションコンテキストの却下

ほとんどの設計事務所の状況は事実上真空状態で動作しますが、アプリケーション設計者はより広いコンテキストを認識している必要があります。目的と野心は重要ですが、適切なコンテキストで対処しないと、それらは無関係になります。あなたとあなたの設計チームはアプリケーションをよく知っており、ユーザーインターフェースは明白ですが、これは新しいユーザーや異なる人口統計グループには当てはまらない可能性があることを忘れないでください。

アプリケーションを使用する予定の直接のコンテキストまたは状況を考慮に入れてください。社会情勢を考慮して、どのくらいの期間アプリケーションの使用を検討できますか?その状況で他に何が役立つと思いますか?例えば、 UBERインターフェース 非常にすばやく使用できるため、優れています。これは、ほとんどの場合、他のコンテンツのための余地があまりないことを意味します。ユーザーが友達と外出して旅行を予約する必要がある場合、その過程で会話がほとんど中断されないため、これは完璧です。 UBERは、アプリケーション内の大量のサポートコンテンツを非表示にしますが、シナリオで必要な場合にのみ表示されます。

アプリケーションのターゲットオーディエンスは誰ですか?ユーザーのタイプは、アプリケーションの設計にどのように影響しますか?おそらく、若いユーザー向けの特定のアプリケーションは、ユーザーの側にある程度の直感を想定することで、より多くの自由を得ることができる可能性があることを考慮する必要があります。一方、多くの機能は、技術に精通していないユーザーを特に対象にする必要がある場合があります。アプリケーションにすばやく短時間アクセスすることを目的としていますか?それとも、ユーザーがしばらくそこにとどまることができるコンテンツがたくさんあるアプリケーションですか?このような使い方を伝えるデザインはどうなるのでしょうか?

優れたアプリケーション設計では、それが使用されるコンテキストを考慮する必要があります。

優れたアプリケーション設計では、それが使用されるコンテキストを考慮する必要があります。

よくある間違い#7:クロスプラットフォームの過小評価

多くの場合、アプリケーションは市場の変化や競合他社の進歩に応じて急速に開発されます。これにより、通常、Webコンテンツがモバイルプラットフォームにドラッグされます。今では広く理解されていると思われる一定のテーマが頻繁に発生するため、モバイルアプリやその他のコンテンツはデスクトップまたはモバイルプラットフォーム間でうまく移行できません。モバイルデザインがモバイル市場でビジネスを迅速に獲得することを期待して、結果なしにWebコンテンツを段階的に廃止することはもはや不可能です。 Webからモバイルへの移行は、すべてを削減するだけでなく、より少ない作業で作業できることを意味します。機能、ナビゲーション、およびコンテンツは、最小限の戦略で転送する必要があります。

もう1つの一般的な問題は、アプリケーション開発チームがすべてのプラットフォームで、さまざまなアプリケーションストアを通じて同時に製品を発売することを目指している場合に発生します。これにより、互換性が低下したり、一般的にバグが多く、アプリケーションが洗練されていないことがよくあります。複数のプラットフォームのバランスを取ることを含む体操は、アプリを起動するときに追加するには多すぎる可能性があります。ただし、クロスプラットフォームの互換性について心配する前に、一度に1つのオペレーティングシステムでゆっくりと実行し、主要な問題を修正しても問題がない場合があります。

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よくある間違い#8:アプリケーションの設計が複雑すぎる

有名な建築家ミースファンデルローエはかつて言った: 「ユニークであるよりも良い方が良い」 。箱を壊したり装飾品を追加したりする前に、デザインが合意されたものに準拠していることを確認してください。デザイナーがコンポジションをより魅力的またはエキサイティングにするために詳細を追加していることに気付いた場合、これらのオプションはほとんど価値がない可能性があります。設計プロセス全体を通して、どれだけ持ち帰ることができますか?付加的に設計する代わりに、還元的に設計します。何が不要ですか?この方法は、美学だけでなく、内容、概念、機能を対象としています。

過度の複雑さは、多くの場合、慣例を不必要に破る設計の結果です。さまざまな記号とインターフェースが、視覚的および触覚的な言語の標準です。あなたの製品は、これらの規格の作り直しから本当に恩恵を受けますか?標準アイコンは、普遍的に直感的であることが証明されています。したがって、画面を不必要に埋めることなく視覚的な手がかりを提供するための最速の方法であることがよくあります。デザインの詳細がアプリの実際のコンテンツや操作を妨げないようにしてください。多くの場合、アプリケーションには十分な空白が与えられていません。空白の必要性は、デジタルと印刷の両方を超越したグラフィックコンセプトであるため、過小評価してはなりません。画面上のアイテムの間にスペースを空けて、ナビゲーションとUXに費やしたすべての作業を感じられるようにします。

アプリケーションの設計プロセスは、付加的ではなく還元的である可能性があります

アプリケーションの設計プロセスは、付加的ではなく還元的である可能性があります

よくある間違い#9:設計の矛盾

単純さの観点から、設計が新しい標準を導入する場合、それらは少なくともアプリケーション全体でバランスが取れている必要があります。すべての新しい機能やコンテンツは、必ずしも新しいデザインコンセプトを導入する機会である必要はありません。テキストは均一にフォーマットされていますか?インターフェイス要素は予測どおりに動作しますが、アプリケーション全体でうまく動作しますか?

デザインの一貫性は、一般的な視覚言語内に存在するものの間のバランスを見つけるだけでなく、美的に停滞することを回避する必要があります。直感的な一貫性と退屈のバランスは微妙です。

よくある間違い#10:アプリのベータテストを無駄にする

すべての設計者は、機能しているものと機能していないものを学習するために、何らかのフィードバックループを使用してアプリケーションの使用を分析する必要があります。よくあるテストの間違いは、チームが自分のメンバーをベータテストすることです。アプリの下書きを実際に掘り下げるには、新鮮な目を持ってくる必要があります。

ベータテスターを探している広告を送信し、一般に発表する前に、選択したグループと協力してください。これは、詳細を整理し、機能を編集し、不足しているものを見つけるための優れた方法です。ベータテストには長い時間がかかる場合がありますが、失敗するアプリを開発するよりも優れた代替手段になる可能性があります。一部の開発者が正しくテストするには、多くの場合8週間かかると予想します。友人や同僚をテスターとして使用することは避けてください。彼らはあなたが必要とする正直さでアプリを批評することができません。アプリケーションのブログまたはWebページを使用してアプリケーションをレビューすることは、完全なリリースなしで公共の場所でアプリケーションをテストするもう1つの方法です。アプリの機能をダウングレードするのに苦労している場合、これはどの要素が重要で何が重要でないかを確認する良い機会です。

c ++インクルードcppファイル

アプリケーション設計市場は戦場であるため、適切な製品を設計するだけでは不十分です。早い段階でユーザーをつなぐ方法を見つけましょう-できるだけ早く重要な価値観と特徴を伝え、実証します。これを行うには、設計チームは、アプリケーションが達成したいことについて一貫したビジョンを持っている必要があります。この野心を確立するために、厳格なストーリーボーディングプロセスは、本質的であるものとそうでないものを解決することができます。どのタイプのユーザーがアプリに最適かを検討してください。そして、プロジェクトが崩壊することなくプロジェクトから他に何も削除できないようになるまで、洗練して洗練します。

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