60年前、ニューヨーク州アップトンのブルックヘブン国立研究所はオープンハウスを開催しました。ラボを見学した訪問者は、インタラクティブな展示、タイトルのゲームに扱われました テニスフォーツー 。セットアップは簡単でした。5インチのアナログディスプレイと2つのコントローラーで、それぞれに1つのノブと1つのボタンがあります。世界初のビデオゲームが誕生しましたが、2年後に展示は終了しました。
ノードjsは新しいエラーをスローします
12年が経過し、不気味に似たアーケードゲームがAndy Capp’sTavernというバーに登場しました。ゲームの名前は? ポン 。そのメーカー?アタリ。一夜にして、急成長するビデオゲームの世界が一変しました。目新しさは産業になりました。
以来 ポン 、ビデオゲームグラフィックスの複雑さは飛躍的に進化しました。エイリアンの昆虫に遭遇しました、 エルフの冒険 、そして想像できるすべての軍隊からの兵士。キノコの王国に勇敢に立ち向かった、 ボクシングのリング 、そして敵対的な風景の膨張宇宙。変なキャラクターや不可能なプロットラインを思い出すのは楽しいですが、ビデオゲームをプレイする価値のあるデザイン要素であるUIコンポーネントについても説明する価値があります。
ウェブサイトやモバイルアプリのように、ビデオゲームには一般的なものがあります UIコンポーネント プレイヤーがナビゲートし、情報を見つけ、目標を達成するのに役立ちます。スタート画面からコインカウンターまで、ビデオゲームのUIコンポーネントは、プレイアビリティの重要な側面です(プレーヤーの 経験 楽しみと娯楽の)。これらのコンポーネントがゲーム体験にどのように影響するかを理解するには、ビデオゲームの設計に不可欠な2つの概念にすばやく取り組む必要があります。 物語 そして 第四の壁 。
物語 ビデオゲームが語る物語です。
第四の壁 は、ゲームプレーヤーとゲームが行われるスペースとの間の架空の障壁です。
ナラティブと第四の壁は、ゲームに組み込まれているすべてのUIコンポーネントについて尋ねなければならない2つの質問を提供します。
これらの2つの質問から、 4つのクラス ビデオゲームのUIコンポーネントの出現:非ダイジェティック。 Diegetic;空間的な;とメタ。
非ダイジェティックUIコンポーネントは、ゲームのストーリーとスペースの外にあります。プレーヤーのアバターを含むゲーム内のどのキャラクターも、コンポーネントが存在することを認識していません。非ダイジェストコンポーネントの設計、配置、およびコンテキストが最も重要です。
ペースの速いゲームでは、非ダイジェストコンポーネントがプレーヤーの没入感を妨げる可能性があります。しかし、戦略が重いゲームでは、リソースとアクションのより微妙な評価をプレーヤーに提供できます。
非Diegeticコンポーネントは、通常、ビデオゲームで統計メーターとして表示されます。それらは、プレイヤーがゲームプレイ中に蓄積および消費するポイント、時間、ダメージ、およびさまざまなリソースを追跡します。
Diegetic UIコンポーネントはゲームのストーリーとスペースの両方に存在し、ゲーム内のキャラクターはコンポーネントを認識しています。それらはゲームのストーリーと空間内に存在しますが、十分に考慮されていないダイジェティックコンポーネントは、プレイヤーの気を散らしたりイライラさせたりする可能性があります。
スケールは、ダイジェティックコンポーネントをトリッキーにします。たとえば、車両のダッシュボードにあるゲーム内の速度計は、プレーヤーがはっきりと見るには小さすぎる可能性があります。一部のゲームでは、ハンドヘルドのダイジェティックコンポーネント(マップなど)を2Dの全画面表示に切り替えて、非ダイジェティックにすることができます。
空間UIコンポーネントはゲームのスペースにありますが、ゲーム内のキャラクターには表示されません。空間コンポーネントは多くの場合、視覚的な補助として機能し、プレーヤーがオブジェクトを選択したり、重要なランドマークを指摘したりするのに役立ちます。
システムをカスタマイズする際に考慮すべき重要な原則ではないものは次のうちどれですか
テキストラベルは、空間UIコンポーネントの典型的な例です。ファンタジーゲームやアドベンチャーゲームでは、プレイヤーは見た目がよくない重要なオブジェクトに遭遇する可能性があります。テキストラベルは、あいまいさをすばやく取り除き、プレーヤーをゲーム体験に没頭させます。
メタUIコンポーネントはゲームのストーリーに存在しますが、ゲームの空間には存在しません。プレーヤーのアバターは、メタコンポーネントを認識している場合と認識していない場合があります。従来、メタコンポーネントは、プレーヤーのアバターへのダメージを示すために使用されてきました。
メタコンポーネントは、ゲームの2D平面にゆっくりと蓄積する汚れの層のように非常に微妙な場合がありますが、ゲーム体験で目立つように機能することもあります。アクションゲームやアドベンチャーゲームでは、プレイヤーがダメージを受けたことを示すために、視野全体が揺れたり、ぼやけたり、変色したりすることがあります。
ビデオゲームのUIコンポーネントの分類は、必ずしも切り詰められているとは限りません。ライフメーターは、あるゲームではダイジェティックであるが、別のゲームでは非ダイジェティックである場合があります。ゲームの物語とそのプレーヤーと第4の壁との関係によっては、コンポーネントによってクラス間の境界線が曖昧になる場合があります。同様に、ゲームに応じて、無限の範囲の視覚スタイルと構成をコンポーネントに適用できます。 アートディレクション 。
ビデオゲームUIは、プレーヤーがナビゲートし、情報を見つけ、目標を達成するのに役立つコンポーネントとのインターフェイスです。ゲームのUIコンポーネントには、ライフバー、コインカウンター、レベルマップなど、多数のリストがあります。モバイルアプリのUIデザインと同様に、ビデオゲームのUIデザインでは、細部と機能に細心の注意を払う必要があります。
ビデオゲームのインターフェースの設計は、ゲームの物語とアートディレクションによって異なります。ビデオゲームの設計者は、ゲームがどのようなストーリーを語っているのか、そしてインターフェイスがそのストーリーを通じてプレイヤーをどのように前進させるのかを知る必要があります。アートディレクションは、インターフェイスコンポーネントの視覚的なスタイルや雰囲気を決定します。
ビデオゲームのユーザーインターフェイスは、プレーヤーがゲームストーリー(物語)と対話し、ゲーム空間(第4の壁)に侵入できるようにするビジュアルコンポーネントのシステムです。ビデオゲームのUIには、非ダイジェティック、ダイジェティック、メタ、および空間の4つのクラスがあります。
私の会社はsまたはcです
ゲームにおけるUXの最大の指標の1つは、プレイアビリティです。プレイアビリティとは、ゲームをプレイしている間のプレーヤーの楽しみと娯楽の経験を指します。ビデオゲームのユーザーインターフェイスデザインは、ゲームのプレイアビリティとユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。
何らかの形で、すべてのビデオゲームは物語を語っています(物語)。同様に、すべてのビデオゲームは、プレイヤーが突破しなければならない目に見えない障壁の後ろのスペース(4番目の壁)内で発生します。ゲームデザインの目的は、説得力のあるストーリーを伝え、プレーヤーがゲーム空間に没頭できるようにすることです。