数年ごとに、先駆的なデザイナーや有名な代理店が新しい設計手法を開発しています。名前が付けられます。本が売られています。線が引かれます。
UXコミュニティ内では、ある方法のメリットを別の方法よりも議論するのが大好きです。私たちはライバル関係を形成し、私たちの見解を擁護します。人間中心のデザインvsリーンUXvsデザインスプリントvsオンラインで流行している最新のアプローチです。
私たちの違いにもかかわらず、私たちの設計手法の採用は共通の願望を表しています。私たちは、創造の混沌に秩序をもたらすことを目指しています。メソッドがないと、設計の予測不可能性の影響を受けやすくなります。
リモートで作業するための最良の方法
締め切りが変わります。アイデアは失敗します。フィードバックは私たちが期待するものではなく、私たちは自分の方向性を失います。しかし、問題を調査して解決策をテストする論理的な方法があれば、どのような障害が私たちの道にあるとしても、焦点を維持することができます。
なので UXデザイナー 、私たちは人々が何を必要としているのか、彼らがどのように考えているのか、そしてなぜ彼らが彼らのやり方で行動するのかを理解しようとしています。私たちの努力は、UXデザインの主な目的である楽しいユーザーエクスペリエンスの作成に私たちを近づける必要があります。私たちが好む設計方法が何であれ、人が焦点です。
これはデザイン思考の場合です。
1969年、ノーベル賞を受賞したエコノミストのハーバートサイモンは、「デザイン思考の種」というタイトルの本のページに種をまきました。 人工の科学 。サイモンは、デザインを「既存の条件から好ましい条件への変換」と定義し、「デザイン思考は常に改善された未来にリンクされている」と述べました。
1980年代に、ナイジェルクロスやブライアンローソンのような学者は、問題解決への「設計的な」アプローチを特定しました。 Crossによれば、設計とは、「1つの仮想的に最適なソリューションを生成しようとするのではなく、広範囲の満足のいくソリューション」を生成するプロセスです。同じ10年以内に、ハーバード大学の都市設計の元ディレクターであるPeter Roweは、彼の著書の中で「デザイナーの状況的論理と意思決定プロセス」について考察しました。 デザイン思考 。
90年代の初めに、デザイン思考の軌道は理論から商業へとシフトしました。 「デザイナーの考え方」は「デザイナーのように考える」になりました。によって導かれて そのため 、デザイン思考は、複雑で組織的な課題を克服するための革新的なアプローチとして販売されました。
90年代以降、 デザイン思考 その影響がデザインの境界を迂回し、金融から情報技術に至るまでの業界に変化を引き起こしたため、人気が着実に上昇しました。
デザインシンキングはデザイナーだけの努力ではありません。これは、さまざまな利害関係者とユーザーが共同設計者であり、共同設計者でさえある方法です。デザイン思考には5つのステップがあります。
デザイン思考プロセス全体で無数のツールと戦略が採用される可能性があり、ステップは厳密に連続しているわけではありません。それらは柔軟性があり、再現性があり、周期的です。共感は、すべての努力が向けられる北の星です。
ユーザーの靴を履いて歩くのはどうですか?適切な問題を明らかにするために、 デザイン思考の実践者 彼らが助けようとしている人々と同一視する必要があります。 UXデザイナーは、この段階で多くの使い慣れた演習が可能であることに気付くでしょう。
フィールド調査
ユーザーが製品をどのように操作し、自然環境でエクスペリエンスをナビゲートするかを観察します。
ユーザーの人々
ユーザー調査(フィールド調査など)の結果を統合するために、半架空のユーザーのコンポジットを作成します。
ユーザーエクスペリエンスマップ
エクスペリエンスを通じて平均的なユーザーのエンドツーエンドの旅を視覚化し、各ステップで達成される目標の概要を示します。
ユーザーを理解することは一度限りのことではありません。デザイン思考プロセス全体を通じて、大小の意思決定に影響を与えるのは継続的な懸念事項です。
共感した後、デザイン思考の実践者は、ユーザーが直面している問題を明確に定義する必要があります。このプロセスには、潜在的な障害のマッピング、ユーザー調査の解釈、およびロジスティクスの詳細の計画が含まれます。
問題の記述は、具体的でユーザー中心である必要があります。ビジネス目標が問題ステートメントのユーザーニーズを覆い隠すと、デザイン思考は狂ってしまいます。
問題が定義されると、デザイン思考はアイデアに移行します。ブレーンストーミング、ワードバンキング、 マインドマッピング 、 もっと。目標は、思考をすばやく視覚化することです。ポストイットやペンなどの基本的なツールで十分です。また、発想と洗練を同時に行うことはできないことを忘れないでください。
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プロトタイプは、発想の努力に基づいて構築するための優れた方法ですが、凝ったものである必要はありません。それらは、スケッチ、インタラクティブなワイヤーフレーム、または紙のモデルで構成できます。プロトタイプは、設計者が人的資源やお金を浪費することなく、可能な限り早期に実現可能性を判断するのに役立ちます。
もちろん、今日のコラボレーションデザインプログラムの多くには、アニメーションを含む高度なプロトタイピング機能が備わっています。ただし、設計者が概念を洗練する時間を無駄にし、市場に出ることは決してない可能性もあります。
デザイン思考の最終段階では、ユーザーはモデレートテストに参加するように招待されます。この間、ファシリテーターがテストを主宰し、ユーザーは製品を操作しながら大声で話します。フィードバックを手に、設計チームは対処する問題を決定し、改善が行われます。
テストは、多くの設計者にとって現実のチェックです。苛立たしいUXの問題が明らかになり、機能のクリープを防ぐと同時に、どの程度のフィードバックを組み込むかを誰もが疑問視することを余儀なくされています。
デザインは、それが生み出すアーティファクトと混同されることがよくあります。デザインは、ウェブサイト、ソファ、またはスマートフォンに相当します。方程式に誤りがあります。デザインはアーティファクトではありません。これは、問題を解決するための体系的なアプローチです。
デザイン思考は 1 問題を解決する方法。これは、実際のユーザーのニーズ、考え、行動に基づいてアイデアが活気づく反復プロセスです。デザイナーとユーザーの間にコラボレーションがなければ、そうではありません デザイン思考 。
設計手法の多さは資産です。すべての設計者、チーム、または会社に有効なアプローチはありません。すべてのユーザーのニーズを明らかにするプロセスはありません。デザイン思考は魔法ではなく方法ですが、そのユーザー中心性はUXデザインとの自然な組み合わせを可能にします。
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UXとデザインシンキングはどちらもユーザー中心のデザインアプローチであり、どちらも楽しい体験を生み出すことを目的としています。デザイン思考は、「邪悪な問題」や、従来の善悪の概念に準拠していない厄介なデザインの問題に対処する場合に特に役立ちます。
デザイン思考とUXの目的は非常に似ています。楽しいユーザーエクスペリエンスと製品を作成するために、ユーザーのニーズに優先順位を付けます。デザイン思考は、教育から情報技術まで、さまざまな業界に適用できますが、目的は常に同じです。つまり、ユーザー中心主義です。
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デザイン思考は、ユーザーエクスペリエンスのデザインプロセスと同様に、デザイナーがユーザーの最も差し迫ったニーズを特定するのに役立ちます。また、複雑な設計の問題に複数の角度から対処すると同時に、複数の分野間のコラボレーションを促進する柔軟なシステムを提供します。
UXデザインの方法論と同じように、デザインシンキングは、ユーザーのニーズがすべてのステップで同等であるプロセスです。さらに、ユーザーは実際にデザイン思考に参加するように招待され、それによって共同設計者として行動します。ユーザーが関与していない場合、それはデザイン思考ではありません。
ユーザーエクスペリエンスの方法論のいくつかの側面は難しいように見えるかもしれませんが、体系的にアプローチすることができます。たとえば、UXデザイナーは、5つの明確に定義されたステップを持つプロセスであるデザインシンキングを使用できます。1)共感する。 2)定義する; 3)アイデア; 4)プロトタイプ; 5)テスト