Jakob Nielsenは、多くのパターンを理解し始めたとき、人間とコンピューターの相互作用におけるユーザビリティエンジニアリングのコンサルティングと指導を行っていました。それで1994年に、彼はセットを集めてリリースしました 評価の原則 彼が学んだことを反映したユーザビリティヒューリスティックのために。 25年近くが経過し、コンピューターがスマートフォンに変わった後も、ニールセンの原則は今でも強力です。
人間中心の設計はユーザーの重要性を増幅し、設計プロセスはそれに応じて適応しました。ただし、ニールセンの原則はすべての画面タイプで普遍的であり続けており、モバイルデバイスの使用が増え続けているため、重点が置かれています。 モバイルインターフェース 。
ヒューリスティックな原則をWebで検索すると、わずかに変化するセットの長いリストが表示されます。以下は、人間中心のデザインとユーザビリティの思想的リーダーに触発された10の原則の厳選されたコレクションです。
一連の原則に飛び込む前に、ユーザーの重要性が高まり続けていることを認識しておく必要があります。の再設計 GOV.UK は、政府のWebサイトであるにもかかわらず、その使いやすさで世界的に認められたユーザー主導の製品の代表的な例です。
プロジェクトのデザインディレクターであるBenTerrettは、一連のユーザーインターフェイスから始めました。 設計原則 それは製品戦略からビジュアルデザインアプローチにまで及びました。最初の原則は、製品の成功の北極星のようなものでした。「常にユーザーのニーズから始めます。ユーザーが何を必要としているかわからない場合、正しいものを構築することはできません。調査を行い、データを分析し、ユーザーと話します。思い込みをしないでください。ユーザーに共感を持ち、ユーザーが求めるものが必ずしも必要なものではないことを忘れないでください。」
ユーザビリティ評価のヒューリスティックな原則は、UIデザインがユーザーフレンドリーなエクスペリエンスを提供するには不十分な場所を特定するのに役立ちます。
ユーザーがコンテキストを十分に理解できるように、特定の要素と構造を表示する行為。
UIは、ユーザーが自分が制御していると信じられるようにする必要があります。彼らはこれらの質問に簡単に答えることができるはずです:「私は今どこにいますか?」 「ここからどこへ行けますか?」システムが透過的である場合、ユーザーは次に何が起こるかについて決定を下すためのコントロールを持っています。彼らは、インターフェースを使用することで自律性とその後の自信を獲得します。
システムがリクエストを受信したことを確認するユーザーのアクションへの応答。
すべてのユーザーアクションには、即時のインターフェイス反応が必要です。インスタントフィードバックは、システムが期待どおりに動作していることをユーザーに安心させます。 ニック・バビッチ Smashing MagazineのUXスペシャリストである、は、アクションの明確に伝達されたステータスの良い例として進行状況インジケーターを使用します。彼は、ユーザーのアクションが受け入れられたことを視覚的に通知し、システムがまもなく次のアクションを明らかにすると主張します。インジケーターがないと、ユーザーは不確実性と欲求不満を抱え、旅の中断につながる可能性があります。
十分な量の情報と、ユーザーがたどりたくない道を進んだときにユーザーがとることができるオプション。
ある時点で、ユーザーは常に意図しない方法でモバイルインターフェースを操作し、ニーズをサポートしない苛立たしく非生産的な状況に陥ります。障壁と行き止まりは、旅が途中で終わる一般的な理由です。 UIは、ユーザーがエラーを認識、診断、および回復するのに役立つ十分なインジケーターを提供する必要があります。
支援は常に簡単にアクセスできる必要があります。ただし、バランスをとることは困難です。オプションが多すぎると、認知的過負荷を引き起こす可能性があります。ユーザーは、エラーを解決する方法と、将来エラーを防ぐ方法を明確に理解している必要があります。
さまざまな経験を持つユーザーが直感的かつ効率的に使用できるインターフェース。
インタラクティブなモバイルエクスペリエンスは、外部のユーザーガイダンスから独立している必要があります。ユーザーがモバイルアプリを初めて使用する場合でも、100回目である場合でも、インターフェースは両方のシナリオに対応する必要があります。
経験豊富なユーザーはショートカットにアクセスでき、体系的な理解を深める必要がありますが、新しいユーザーは単純な混乱の中で見捨てられることはありません。 UIに柔軟性があるため、ユーザーは自分の能力とニーズに最適な旅を選択して制御できます。
Jill Gerhardt-Powal の認知工学の原則は、「適切な場合にデータの複数のコーディングを提供することを設計者にアドバイスします。システムは、認知の柔軟性を促進し、ユーザーの好みを満たすために、さまざまな形式や詳細レベルでデータを提供する必要があります。」圧倒的または制限的なインターフェースは、苛立たしい体験を保証します。
一般的な人間の経験と期待に関連する設計要素の使用。
ザ・ GUIの歴史 Appleが最初のユーザーフレンドリーなコンピュータインターフェースデザインで実際の参照を使用したときに始まりました。 「リサ」は、ファイルの構成を示すフォルダアイコンなどの要素を使用して設計されました。これらの物理的な参照は、デジタルインタラクションがほとんどの人に馴染みがない場合に役立ちましたが、デジタルリテラシーが増加しているため、普遍的な参照はもはやそれほど文字通りである必要はありません。
画面の操作により多くの時間を費やすにつれて、一般的なユーザーの期待が高まりました。 「+」がより多くの情報に展開され、ナビゲーションメニューがモバイル画面の上部または下部に表示されることを期待しています。大多数のユーザーが理解できる参照を利用することで、インターフェースは直感的になります。
合理化された目的のある体験を妨げる可能性のある不要な要素を排除する最小限のデザインの作成。
すべてのデジタルインタラクションの一般的な経験則は、混乱を排除することです。意思決定の時間とエラーを減らすために、Jill Gerhardt-Powalは、明確で明白な方法でデータを表示することにより、不確実性を減らすように設計者に挑戦します。これは、不要なコンテンツを削除し、色、レイアウト、タイポグラフィを使用してユーザーを画面に誘導することで実現できます。ユーザーは気を散らしてはいけませんが、目的を簡単に達成するための十分なガイダンスを提供する必要があります。
ベン・テレットはよく4番目の GOV.UKの 設計原則:「それを単純にするために懸命に努力してください。」彼は、彼らが扱っている問題と、直感的で有益で成功したユーザーエクスペリエンスを提供するための最良のソリューションにつながるプロセスを完全に理解するのは設計チーム次第であると信じていました。それらの方法のいくつかはこれで説明されています ケーススタディ 。
デザインの決定は、視覚的なスタイルを優先するのではなく、要素が何をすることを意味するかによって決まります。
「何かが賢くて洗練されていると思うなら、注意してください。それはおそらく自己満足です。」 —多作のプロダクトデザイナーであり、「The Design ofEverydayThings」の著者であるDonNorman
インターフェイスの視覚的なデザインは、常に定義された機能から始める必要があります。スタイルとトレンドを優先すると、結果は美しく見え、多くの注目を集める可能性がありますが、最終的にはばらばらになる可能性があります ユーザー体験 。視覚的なフォームは、機能不全のデザインを保存することはできません。
視覚的な手がかりを使用して、アプリの機能をユーザーに指示できます。 フィッツの法則 形状、間隔、およびサイズにより、ユーザーは状況を理解し、目的のアクションを実行できると述べています。フォームが機能をサポートおよび増幅するのはここです。
ユーザーがメモリに依存する必要がないように、ユーザーの指先にインターフェース要素を戦略的に配置します。
記憶から思い出すよりも、何かを認識する方が簡単です。モバイルインターフェース機能が、普遍的に馴染みのない情報やシステムの理解に依存している場合は、ユーザーが簡単に参照できるように、情報にアクセスできる必要があります。
の一つ ニールセンの ヒューリスティックな原則は、設計者が「オブジェクト、アクション、およびオプションを表示することにより、ユーザーのメモリ負荷を最小限に抑える必要がある」ことを示唆しています。ユーザーは、ダイアログのある部分から別の部分への情報を覚えておく必要はありません。システムの使用説明書は、必要に応じて表示されるか、簡単に取得できる必要があります。」
Jill Gerhardt-Powalは、「認知的負荷を軽減するために、低レベルのデータを高レベルの合計にまとめる」ことを提案しています。彼女はまた、「表示名とラベルはコンテキストに依存する必要があります。これにより、想起と認識が向上します」と述べています。インターフェースを初めて表示するユーザーは、デザイナーが行う情報についての知識や知識がないことに注意することが重要です。情報の繰り返しは、経験豊富なチームにとっては過度に思えるかもしれませんが、新しいユーザーにとっては不可欠な場合があります。
人々のクレジットカード番号とセキュリティコード
言葉、状況、行動などの一貫性のある標準化された要素を使用して、まとまりのある体験を作成します。
人間はパターンに惹かれます—私たちはそれらを使って世界を理解します。モバイルインターフェース内でパターンを作成すると、ユーザーが何を期待し、どのように対話するかを学ぶための教育ツールになります。 インターフェイスデザイン 。
「これは拘束衣やルールブックではありません。すべての状況は異なります。」 GOV.UKの設計原則では、インターフェースは一貫している必要がありますが、均一であってはなりません。 Jill Gerhardt-Powalが反響するように、「新しい情報は、情報を吸収しやすくするために、使い慣れたフレームワーク(スキーマ、メタファー、日常用語など)内で提示する必要があります。」
ユーザーインターフェイスの設計原則と使いやすさのヒューリスティックが製品の目的とユーザーのニーズに一致することを保証するために、設計プロセス中に常に反映を行うこと。
ヤコブ・ニールセンは、普遍的な詳細を提示することは不可能であることを最初に認めました UIデザイン 。たとえば、彼のヒューリスティックな原則の2つは、おそらく互いに矛盾する可能性があります。#6:ユーザーが決定を下すために必要なすべての情報を提供し、#8:不要なものをすべて排除します。
独自のユースケースに最適な決定を決定するのは、ヒューリスティック評価者と設計チームの責任です。製品が人間中心であり、ユーザーのニーズに基づいて構築されている場合、チームはこれを知ることによってサポートされ、それらの決定を行うことに強い目的意識を持っています。
•••ヒューリスティックな原則は、簡潔なガイドラインが存在しない場合に使用されますが、包括的なアイデアを使用して、システムを評価し、最適なソリューションの問題を解決することができます。 UIとUXの設計には特異性がないため、ヒューリスティックな方法は問題を効率的に特定して決定を下すのに役立ちます。
ヒューリスティックの3つのタイプは、可用性、代表性、および固定と調整です。 UXとUIの設計では、可用性と代表性ヒューリスティックが使用されます。 Nielsenのヒューリスティックな原則は、ユーザーインターフェイスの設計を効率的に評価するのに役立ちます。
ユーザーインターフェイスデザイン(UIデザイン)は、デジタルデザインの視覚的要素で構成されています。ボタンのスタイル、フォントの書式設定、色などがその例です。 UI要素は、ユーザーエクスペリエンスの設計が確立された後に設計されます。これにより、デジタル製品内の目的、ユーザーフロー、および多くの包括的な概念が定義されます。
「ユーザビリティ」という用語は、製品の使いやすさを指し、デジタル製品に関して最も一般的に使用されます。ヒューリスティック評価は、製品のユーザビリティを評価するために使用されるため、設計チームはさらに反復してユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。
ユーザーインターフェイスのヒューリスティック評価は、UIデザインによるデジタル製品のユーザビリティの評価です。評価では、時間の経過とともに開発され、ユーザーエクスペリエンスの成功に貢献すると判断された普遍的な概念に焦点を当てたヒューリスティックな原則を使用します。