それを覚えてる マーク・ザッカーバーグ かつて「子供の頃にゲームをしていなかったら、プログラミングの世界には絶対に入らなかっただろう」と言っていました。
この相関関係は驚くべきことではありませんが、この投稿で子供向けの最も人気のあるアプリを調査していたときに、啓示を垣間見ることができました。同じアプリが絶えずポップアップしていました。当時、子供向けの驚異的なアプリを作成することは、未来を形作ることに関しては信じられないほど、しかし過小評価されている力があることに気づきました。
それらのアプリケーションを通じて、これらは デザイナー Y 開発者 彼らは将来の世代に大きな影響を与えます。間接的に、アプリケーションは将来のMarkZuckerbergの作成に責任があります。
これらの厳選されたアプリは、私たちが賞賛する成功した確立された企業よりもはるかに大きく、将来的に集合的な影響を与えると主張することができます。したがって、子供向けのアプリを設計することは簡単ではありません。実際、それは非常に困難です。
あなたがこの挑戦に挑戦していると思うなら、読み続けてください。この投稿では、次のことを学びます。
子供向けと大人向けのデザインの主な違いは、ユーザーの目標にあります。
『Designing for Children:Digital Products to Play and Learn』の著者であるDebra Gelmanによると( 子供向けのデザイン:遊びと学習のためのデジタル製品 )、大人向けにデザインする場合、大人向けのゲームをデザインする場合でも、目標は彼らが一線を越えるのを助けることです。あなたが子供のためにデザインするとき、目標は物語のほんの一部です。
調べるべき4つの重要な違いがあります。
考えてみてください。銀行やメールアプリを使用している大人は、宿題をできるだけ早く簡単にやりたいと思っています。遊ぶ子供として、彼は途中で挑戦と葛藤を楽しんでいます。なぜなら、それは彼の成功を最終的にはるかに重要にするからです。
重要な例は タッチハウス 、のメーカーからの人気のiPadアプリ 口に触れる 、汚れたカーペットを掃除機で掃除するように子供たちに挑戦します。もちろん、カーペットは1回のパスできれいにはなりません。それは、十分に難しいことではないからです。
ゲルマン 彼は言います 汚れたカーペットを掃除機で掃除するような微小な衝突は、子供たちが自分の内部の衝突を解決するのに役立ちます。彼女は彼女のケースを強化します レゴスタディ 紛争ゲームでは、マイクロ紛争が子供たちが次のようなスキルを発達させるのに役立つことを示しています。
デジタル空間で遊ぶとき、子供たちは何かをするたびに聴覚的および視覚的なフィードバックを期待します。
このため、子供向けのほとんどのアプリケーションは、相互作用ごとに何らかの反応または応答を生成します。彼らは何をしても報われることを期待しています。
子供は自分の行動の結果を事前に予測したり理解したりすることができないため、通常、大人よりも自信があります。これは、設計者として、これを理解し、アプリケーションにセーフガードを構築する責任があることを意味します。
App Storeにアクセスすると、お子様のカテゴリが年齢層(「5歳未満」、「6〜8歳」、「9〜11歳」)で分類できることがわかります。これは、子供が大人よりも早く成長するためです。つまり、4歳の申請は6歳の申請には適していません。
一般的な経験則:最大2年の範囲に焦点を合わせます。 4歳と8歳の違いについて考えてみてください。これらのグループの1つは、途中でアプリについて冒険して学ぶかもしれませんが、他のグループは、アプリを使用する自信を高めるために明確な指示が必要な場合があります。
良いニュースは、子供向けのアプリを作成するために、デザインについて知っていることをすべて再学習する必要がないことです。大人向けと子供向けのデザインには、まだいくつかの類似点があります。
ここでは、子供と大人のためのデザインの4つの重要な類似点を示します。
子供も大人も同様に、デザインパターンが一貫していることを期待しています。一般に信じられていることとは反対に、画面上のすべてが「クール」なことをするとき、子供たちはそれを嫌います。
ゲルマンによれば、大人のように子供たちは、ランダムで不必要に見えるデザイン要素があると腹を立てます。ことわざの狂気の方法がある限り、子供たちは「クールな」ことをするために画面上のアイテムが好きです。
「邪魔になるアイテム、自発的なアニメーションがあるアイテム、または固定された貢献がないアイテムは、子供と大人を同様に苛立たせ、ゲームやアプリケーションを完全に放棄させる可能性があります」とGelman氏は言います。 「さらに、すべてが動いたり、明るい色になったり、同じレベルでノイズが発生したりすると、子供と大人はインタラクティブなものかどうかについて混乱し、アプリケーションやWebサイトを使用するのが非常に困難になります。アダルトデザインの一般的な原則は、ユーザーがWebサイトやアプリケーションの使用方法をすばやく習得できるように、インタラクションとフィードバックを一定に保つことです。同じことが子供にも当てはまります。」
アプリケーションには目的が必要であり、この目的は最初から子供と大人に明らかである必要があります。
子供があなたのアプリを探索するのが好きだと信じるのは簡単ですが、それを使用する理由がなければ、すぐに飽きてしまいます。
子供向けであろうと大人向けであろうと、ユーザーが飽きる前に、アプリケーションの機能と動作を常に明確に説明する必要があります。
ユーザーは、アプリケーションが特定の方法で機能することを想像し、そのように機能することを期待します。予想とは異なる動作をしたときに驚いたくないのです。
たとえば、オンラインで何かを購入すると、支払い後に購入を確認するメールが届くはずです。大人はにリダイレクトされることを望まない ランディングページ 、別のオファーでそれらを再販しようとします。
同じことが子供にも当てはまるとGelmanは言い、次の例を示しています。
「子供がゲームで箱に宝石を追加するのと同じように、箱を開けて宝石を見ることができ、箱を開けたり、引き出しを開けたり、すでにそこにあると思っていたものを探したりする必要がないことを願っています。」彼は言います。彼女。
ゲルマンはこれを呼びます ラグニアッペ 。
A ラグニアッペ これは、ユーザーや喜びの顧客に投げられる特別なもの、つまりイースターエッグであり、大人も子供も、ウェブサイトやアプリでのエクスペリエンスを向上させるこれらの小さな予期しない相互作用を楽しんでいます。
Lagniappes それらは驚きとは異なり、後者は、前述のように、ユーザーの好みではありません。
驚きは、誰かがあなたの後に来るとき、あなたが仕事に集中してあなたを怖がらせるときです。 A ラグニアッペ 、これはアップグレードされたファーストクラスバージョンであり、2人の泣き虫とその母親の間で、前に中央の席に押し込まれたときは無料です。
たとえば、Snapchatの「スワイプして更新」では、色が変わる踊るゴーストが表示され、ストリームが更新されていることがユーザーに通知されます。
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TocaBocaからアイデアを取り入れることもできます。
子供や大人向けにデザインするときは、これらの類似点と相違点を念頭に置いてください。
子供向けの優れたアプリを設計することは、大人の概念をそれほど複雑にするだけではありません。アプリケーションが共鳴できるように、ユーザーとユーザーが認知的、肉体的感情的である場所を理解する必要があります。
同時に、一般的なデザインの原則から逸脱してはならないので、子供と大人のデザインの類似点を理解することは役に立ちます。
これらの手順のいくつかは、なじみのあるものに思えます。
子供向けのデザインが非常に難しい理由の1つは、デザイナーが子供ではないためです。私たちが知っているように、デザイナーはユーザーに共感を持っている必要があるため、これは問題です。
しかし、子供たちがどのように相互作用しているのか、何が彼らの注意を引くのか、何がそうでないのかを理解するために子供たちを観察することに決める前に、焦点を当てる年齢範囲(最大2歳)を選択してください。
年齢層を選択したら、観察してメモを取ることができます。
正直に言うと、子供たちは、特に私のように周りにあまりいない人にとっては、理解するのが難しい場合があります。したがって、それらを理解するには、それらを観察する必要があります。
また、今日の子供たちはデジタルネイティブです。生まれてからテクノロジーで育ったので、子供の頃のことを思い出そうとしても、今日の若者との関わりは十分ではありません。
屋内または屋外で、お互いを知っている同じ年齢層の子供たちのさまざまなグループ、すべての女の子、すべての男の子を観察してみてください。
子供たちは、何をするか、何をするか、どれくらいの期間これで遊ぶか、いつ他の何かで遊ぶかという理由だけで多くのことを言います。 ソース
彼らはどのように彼らの環境で物事を遊び、コミュニケーションし、そして相互作用しますか?
驚いたことに、子供が愚かなことをすると、子供がアプリをどのように使用するかがわかる可能性があります。
ここにあります いくつかの質問 あなたは何ができますか?
この年齢層の子供たちはルールに従うことを楽しんでいますか、それとも自分でゲームを作ることを好みますか?
彼らは本当に努力しているのでしょうか、それとも他の人よりも愚かであろうとしている人もいますか?
男の子と女の子のゲームへのアプローチに違いはありますか?
次に、状況を改善し、特定の種類のゲームを選択して、アプリケーションに関連するものだけを絞り込みます。
タッチティーパーティー 、Toca Bocaの人気のiPadアプリは、ここでの代表的な例です。
それは、iPadの上にティーポット、カップ、プレートの切り欠きを備えたペーパープロトタイプとして始まりました。クリエイターがアイテムを提示し、子供たちに遊んでもらいました。
「もともとは食べ物を作るというアイデアでしたが、子供たちはその部分を使いたかったのです」 ジェフリーは言います 。 「これで既製のケーキができましたが、テーブルをセットすることができます。最も評価された機能の1つは、物を投げたり倒したりする機能でした。それは子供たちから来ました。 「ああ、彼をノックダウンした」
参加型デザイン は、共同設計とも呼ばれ、子供を理解するための優れた方法です。それは、子供たちのグループを集め、彼らに工芸品を与え、あなたのプロジェクトのアイデアを考えさせることです。
これは、デザインが正しくなるからではなく、特定の被写体がどのように見えるかを理解するのに役立ちます。たとえば、女の子が宿題を手伝うために妖精を作る場合、彼女はどのような性格を持っていますか?彼女はティンカーベルのようにいたずらですか?それともシンデレラの妖精の名付け親のように気配りがありますか?
子供たちにワークブックを渡したり、コラージュを作成したりすることもできます。 ストーリーボード 。
次に、合格やズームなどの複雑なテストを調べることができるプロトタイプツールを使用してアプリケーションをテストします。
幼い子供は大人のように運動能力を発達させておらず、大人と同じように手を使うことができないため、これらのジェスチャーは重要です。実際には、 デザイナー これらのジェスチャーにはまったく関与せず、矢印ボタンに厳密に従うことをお勧めします。
プロトタイプを作成したら、それを子供に渡して、アプリの使用方法を教えるように依頼するか、別の子供に使用方法を教えるのを見てください。
あなたが学んだように、子供のためのデザインは大人のためのデザインとは全く違うものです。彼らは明るい色が大好きで、彼らがするすべてのことについてのフィードバックを望んでいます。
私たちの研究をさらに一歩進めるために、私たちはこのテーマについてさまざまな専門家と話をしました。子供のためにデザインするための彼女の最高のヒントとコツを読んでください。
ワードウィザード ミスを美しく受け入れる動くアルファベットの綴り方を子供たちに教えるアプリです。
サンドボックスのような環境では、子供たちは好きな順序で文字を置くことができ、アプリは「単語」を声に出して読み上げ、子供が文字が一緒にどのように聞こえるかを理解できるようにします。
データ視覚化ソフトウェアとは
たとえば、子供は100文字の「単語」や、一見無意味に見える魅力的なアマルガムを組み合わせることができます。ユーザーはフィードバックサウンドの速度、アクセント、ピッチを変更できるため、ゲームと没入型のエクスペリエンスが豊かになります。
辞書にない単語を作ったことを子供たちに知らせる不快なブザーはありません。また、架空の並置の横に巨大な赤い「x」アイコンはありません。
その結果を聞くと、子供は自分で間違いを犯したことがわかります。
「ミスは大丈夫です。間違いを犯すのは普通のことです」とアベルは言いました。 「ミスは学習の自然な部分です。エラーを学習に統合します。」
子供向けのアプリの作成に関心のあるデザイナーにどのようなアドバイスをするか尋ねられたとき、Abelは、教育用アプリは事実に基づいて作成することが重要であり、そうでなければ役に立たないと言います。
「人々が宿題をしなかった多くのアプリケーションがあります。アプリケーションの開発を始める前に、新しいトピックに関する本を簡単に読んで、知る必要のあるすべてを学ぶことができます。質問があれば専門家に聞いてみると、すべて説明してくれます。」
Josh Sheldon、プログラムディレクター MIT App Inventor 、子供向けの最高のアプリは、子供たちに素晴らしい体験に没頭する自由を与えると言います。
「すべてがスクリプトのようではないことを確認してください」と彼は推奨しました。 「子供たちに、自分の道を進んだり、新しい体験を旅したりする能力を与えてください。」
デザイナーは、大人の視点を押し付けようとすると失敗します。
「これは、大人の観点からは「正常」に見える相互作用を持つことから、オブジェクトに触れて選択したり、もう一度触れて使用したりすることまでさまざまです。これは、子供には関係ありません。子供たちは物を選んですぐに行動する傾向があります。それは彼らにとって2段階のプロセスではありません。」 VíctorGuerrero、TocaBocaのプログラマー。
戦士の引用 Vectorpark 良い例として。
「[Vectorpark]は双方向性と相互作用の課税に優れているので、彼の作品でオブジェクトを操作するのはとても気持ちがいいです。彼の作品のもう一つの側面は、コンセプトが驚くべきものであり、それが(子供と大人の)想像力を動かすことでもあります。」
子供は大人よりも想像力があり、肉体的であることに言及することが重要です。
「彼らを驚かせ、彼らが自由に探索できるシステムを作り、アプリケーション内で創造的になるようにしてください」とゲレロ氏は述べています。
Abelは、アプリケーションを購入するのは子供ではないため、子供だけでなく親も満足させる必要があることを設計者に思い出させます。それは物事を難しくします。
この障害を回避するには、 石けり遊び 、コーディングまたはプログラミングの方法を教えるアプリケーションは、世界中の多数の人々からすべての情報とフィードバックを収集します。
「私たちはグランドセントラルの隣にいるので、子供たちが両親と一緒にアップルストアに来て、私たちのアプリを試してみたいかどうか尋ねるのを待っています」と、ホップスコッチのコミュニティおよびパートナーシップの責任者であるリザコンラッドは説明しました。
コンラッドは、さまざまなコンテンツに関して、子供、教師、保護者からできるだけ多くのフィードバックを受け取ることをお勧めします。さまざまなグループの人々からさまざまな意見を探している場合、アプリは1つのトピック指向ではない可能性が高くなります。
ゲレロによれば、自分を制限するためだけに自分を制限することは悪い選択肢かもしれません。たとえば、特定のキャラクター専用の服を作ったり、実際にはできないという理由だけで何かをしていない場合です。
「子供たちが大好きなTocaBocaアプリの1つのアプリは、帽子やアイスクリームのスクープなどのアイテムを積み重ねることができることです。実生活でそのようなことをするのは難しいですが、子供たちは気にせず、ただ遊んで楽しみたいだけです」とゲレロは説明しました。 「ルールに挑戦することは、ゲームをプレイするときに興味深い視点を与えることが多く、ルールに挑戦することも楽しいことがよくあります。」
1年生は、故数学者、コンピューターサイエンティスト、教育者のシーモアパパートに、彼を避けた言葉を見つけるよう促しました。 難しい楽しみ。 「」
「ガードナーアカデミーは、生徒が毎日かなりの時間を費やすのに十分なコンピューターを備えた最初の学校の1つでした。彼の紹介は、すべての学年で、適切なレベルでロゴコンピュータ言語を使ってプログラミングすることを学んでいました」とPapertは書いています。 「先生は、次のようにコンピューターで作業していると説明している子供たちの1人を耳にしました。 'それは楽しいです。それは難しい。それはロゴです。「この少年は、困難にもかかわらず困難だったので、仕事は楽しいと言ったことは間違いありません。」
難しい楽しみは、誰もがやりがいのあることに取り組むことを楽しんでいるという信念に帰着します。
楽しさと学習を組み合わせれば、子供たちが遊ぶことを避けられないアプリを手に入れることができます。
「簡単だと宣伝されているゲームについて聞いたことがありますか?学校のカリキュラムで最悪なのは、知識を小さな部分に細分化することです。これは学習を容易にするはずですが、通常は学習の個人性が低下し、最終的には退屈になります。何人かの子供に聞いてください。彼らのほとんどが学校を嫌う理由は、それが難しすぎるからではなく、完全に退屈だからです。」
さらに パパートはお勧めしません デザイナーの履歴書を見てガイドしてください。代わりに、ゲームデザイナーや開発者にアドバイスを求めてください。
「ゲームデザイナーは、カリキュラムデザイナーよりも学習の本質についてよく知っています…。彼らの生き残りの手段は、複雑なゲームを克服するために必要な膨大な量の学習を克服できる何百万もの人々に依存しています。あなたの聴衆が何も学ばなかったら、彼らは仕事をしていなかっただろう。カリキュラム設計者の場合、状況は逆になります。学生が失敗し、学校が別のカリキュラムを探すと、あなたのビジネスは向上します!これが、カリキュラムのデザインブックから学ぶことがほとんどなく、ユーザー(主に子供)やデザイナー(多くの場合「大人の子供」)からコンピューターゲームについてかなり学んだ理由だと思います。」
Abelは、子供向けのアプリケーションにプロモーションや広告を入れないことをお勧めします。これは、子供たちがその準備ができていないためです。
この教皇/デザイナー 彼は同意し、恥ずかしがらずに子供向けの申請について話しました。 おしゃべり猫のトム 、で スマッシングマガジン 。
「多くのアプリケーションがこれを行いますが、 おしゃべり猫のトム それはすべての中で最悪です。画面は慎重に配置されたアイコンの地雷であり、偶発的な購入につながります。アプリ自体から視線をそらすように設計されたアニメーションバナー広告は言うまでもありません」と彼は書いています。 「のダークパターン GoDaddy ユーザーをだましてより多くのドメインを購入させようとすることは1つのことですが、娘と一緒に説得力のあるデザインを使おうとすると、何でも起こります。私はあなたのアプリを削除します、そして私たちは二度とビジネスをしません。」
子供が誤ってタブレットの下側に触れます。したがって、その部分にインタラクティブな要素を配置すると、ユーザーが意図せずに画面のその部分に絶えずヒットするため、ユーザーを苛立たせる可能性が高くなります。
これは自明ですが、それでも重要です。
今日の最年少ユーザー、新しく作成されたユーザー ジェネレーションアルファ (2000年以降に生まれた)これまでにないようなテクノロジーに触れています。最近の調査によると、米国では、8歳未満の子供の75%がスマートフォンまたはタブレットにアクセスでき、1歳未満の子供の36%も同様です。
これは、子供向けのアプリを設計することでより多くのお金を稼ぐことができることを意味する可能性がありますが、それはまた、そしてさらに重要なことに、アプリの作成者がまったく新しい世代に影響を与える可能性があることを意味します。
つまり、ザッカーバーグがプログラミングに興味を持ったゲームの作成を担当していると想像できますか?それは確かに非常にエキサイティングなものでなければなりません。