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Uiデザイン

インタラクティブな環境とスマートスペースのための設計

デザインは、ウェアラブル、片手で持続可能、アリーナのサイズ、仮想のボーダレスエクスペリエンスなど、あらゆる形状とサイズで提供されます。昨日のポイントアンドクリック技術は急速に衰退しており、デザイナーとして、私たちは時代に遅れずについていく必要があります。しかし、デザインがどうであれ、人間の経験は私たちのインスピレーションと思考プロセスの源でなければなりません。

インタラクティブ環境の簡単な歴史

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マルチタッチ技術の便利さがなければ現代の世界を想像するのは難しいですし、私たちがここに到達した方法を十分に理解するには、歴史を深く見なければなりません。ビルバクストンは素晴らしい マルチタッチの分野におけるさまざまな歴史的技術の進歩の包括的なリスト 、1965年にさかのぼり、E.A。の指駆動インターフェースジョンソンは一般的にその種の最初のものと考えられています。



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しかし、SFや未来のファンタジーの黎明期から、人間は常に手のタッチや波で私たちの周りの世界を制御する技術的な可能性を夢見てきました。インタラクティブジェスチャコントロールへの最も初期の既知の参照の1つは、Robert AHeinsleinの小説に書かれています。 「宇宙」、もともとで公開された 「驚異的なサイエンスフィクション」 1941年 その後、1963年のタイトルでそのフォローアップ「常識」で編集されました 「エルスカイの孤児」 、Heinsleinは、物理的な制御を使用する代わりに、ライトに手を置くことによって機械回路を制御することを説明しています。

テクノロジーとそのヒューマンマシンインタラクションの可能性が何年にもわたって進化するにつれて、他の多くの作家や映画やテレビのディレクターが、次のようなさまざまな架空のインターフェースで私たちの想像力を引き出してきました。 スタートレック 、 トロン 、 ブレードランナー 、そしておそらく最も象徴的なヘッドアップディスプレイUI スティーブン・スピルバーグ の マイノリティレポート 。

SF 現実
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マイノリティレポート 監督 スティーブン・スピルバーグ 、2002 ' g-speakの概要 'ジョンアンダーコフラー、2008年

このSFのインスピレーションは、ジョンアンダーコフラーのテクノロジーである長方形のマルチモーダルプラットフォームに見られるように、現実のものになりました。 g-speak 「、2010年のTEDトークで有名に発表された」 ユーザーインターフェースの未来を指す 。」これらのファンタジーが私たちの現代の現実の一部としてより豊かになるにつれて、私たちは今日の広大なインタラクティブな技術の進歩を利用して、ますます一般の人々と関わりを持つことができます。

デバイスの変位と物理的な世界へ

感覚の世界における好奇心

人間として、私たちは常に育てられる必要がある本質的な好奇心を持っています。私たちは常に存在する触覚の世界とモノのインターネットに住んでいるので、ユーザーにとって、探索と接続性に関しては何も制限がありません。ユーザーはインタラクティブな体験をますます要求しており、私たちはこれまで以上に個人的にユーザーに連絡する機会が増えています。

触覚(タッチ) 聴覚(聴覚)
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' DMM.PLANETSアート 'チームラボ、2016年
東京都お台場青海エリア
' 鯉と人民の踊りによって生み出された水面を描く-無限大 'チームラボ
' 線 'アンダースリンド、2016年
VӓsterbottensMuseum、ウメオ、スウェーデン
「インタラクティブサウンドアート展」
味覚(味) 嗅覚(におい)
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' 涙 'Marije Vogelzang、2013年
に DordtYart 、ドルトレヒト、オランダ
' 香りの庭 'Projectiles、2017年
グランド香水博物館 、 フランス・パリ

これの商業的なテイクの良い例は 空き地 の ニューヨーク市の「MuseumofFeelings」は、美術館の訪問者が視覚的、触覚的、聴覚的、嗅覚的な喜びに囲まれたポップアップ展示会で、それぞれが独自のインタラクティブで多感覚的な体験をする5つのゾーンが含まれていました。

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SCジョンソン/グレード ' 感情の博物館 ' 沿って RadicalMedia Y オグルヴィ&メイザーシカゴ 、2015
ニューヨーク市、ニューヨーク、米国

業界の機会

より多くの人々や企業が、豊かなスマート環境を作成する可能性に気づき、 社会的またはマーケティング上の利点 (出典:Planarの「DigitalSignage At-a-Glance」インフォグラフィック)、デザイナーが物理的な空間ですぐに使えるエクスペリエンスを作成する機会がますます増えます。

これらのソリューションのいくつかはすでに次の業界で見られ、より多くの業界がスマートスペースデザインを採用し始めています。

美術館とギャラリー 小売
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' W3FI 'クリス・コールマン&ラレー・メヘラー、2011年
米国コロラド州ボルダー
ゲータレードモバイルツアーアンドショー、 インタラクティブなブランド体験 沿って Demodern 、2016
さまざまな場所、米国
フェア&カンファレンス 企業と職場
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インテルの ' SenseScape ' 沿って パッテンスタジオ CES 2016、2016で
米国ネバダ州ラスベガス
Google CreativeLabの ' GooglePlayミュージック 'によるアプリケーション Obscura Digital
フェスティバル&イベント トランスミッション
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ベック 's' またあったね ' 沿って ディナモエ 、Stopp LA、および クリスミルク 、2013
米国カリフォルニア州ロサンゼルス
スカイニュース '' ビデオウォール ' 沿って Vizrt 、2012
イギリス、アイルワース
自動車 ホームスペース
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'Urban Future' de Audi por Kollision、BIG and Schmidhuber + Partner、2011
米国フロリダ州マイアミビーチ
' サプライセンター 'Microsoft、2013年から
米国ワシントン州レドモンド
教育 テレビゲーム
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クイーンズランド工科大学 's' キューブ 、 '2013
ブリスベン、オーストラリア
ニューヨークサイエンスホール に' コネクテッドワールド ' 沿って デザインI / O 、2015
ニューヨーク市、ニューヨーク、米国

ジェスチャーと音声コントロールで、 ホログラム投影 、 増加 、 仮想および混合 現実はより一般的になり、 神経レース 、ユーザーを瞬間や感情に植え付けたり、他の世界に移動したりすることもできます。デザイナーになるのはエキサイティングな時期です!

設計プロセスを推進するものは何ですか?

はいのでテクノロジーを使用しないでください

デスクトップコンピュータやモバイルデバイスのように、大規模な視聴覚システムは、情報を伝達し、物語を語り、感情的な体験を生み出すためのツールです。 1997年のWorldwideDevelopers Conferenceで、AppleのCEOであるSteveJobsは次のように述べています。 インタビュー 、「カスタマーエクスペリエンスから始めて、テクノロジーを逆方向に使用する必要があります。テクノロジーから始めて、どこで販売するのかを考え出すことはできません。 「」

テクノロジーの流行に基づいて設計しないでください。新しくてかっこいい新しいガジェットとテクノロジー玩具は、単なるコミュニケーションツールであり、ユーザーの価値を高めることなく使用すべきではありません。でも ソニーの新しいCLEDISディスプレイ 、よだれを垂らす価値があるとしても、そのような高額な値札でそのゴージャスなパネルを着用する素晴らしい理由があります。すべての設計上の決定は、機能的な目的または使用の背後にある理由に満足する必要があります。

ストーリーと共感でアイデアを伝える

物語や物語が感情的な反応を生み出す鍵である場合、私たちは親密なレベルで聴衆に到達しなければなりません。共感を持ってデザインできれば、周りの世界で人々がどのように行動し、感じ、考えているかを理解し、自分の外で考えるように促すことができます。したがって、訪問者は、視覚的なイメージだけでなく、空間やイベントの一般的な感触によって、行動や反応に駆り立てることができます。

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' リトルシェフ ' 沿って スカルマッピング 、ベルギー2015

に スカルマッピング 2015年から」 リトルシェフ ディナータイムストーリーの実験では、ミニチュアシェフがディナープレートを投影マップ付きのグリルに変えました。自分のミニシェフが目の前で食事を用意したとき、レストランに行く人たちは喜んでいました。魅力的なミニチュアシェフが食事を待つのを楽しくし、レストランに行く人は物語が展開するのを見て、キャラクターの長所と短所に恋をします。あなたの食べ物を待つのは悪い方法ではありません。

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ブランド認知度の強化

ブランドストーリーを語る

2015年に忙しいモスクワのモールで、 S7航空 Y ヴィーデン+ケネディアムステルダム 彼らのキャンペーンのために集まった」 あなたが想像できるどこにでも飛ぶ 」、旅行者が国境を越えて夢を見るように促すため。彼の「 イマジネーションマシン 、」訪問者はEEGデバイスに接続されていました。そこでは、純粋に想像力で、世界中のどこにいても夢の目的地に仮想飛行機を飛ばすことができました。彼らが思考の流れを失うことなく彼らの場所に着陸することができれば、彼らは彼らが選んだ目的地への往復チケットを獲得するでしょう!

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' S7イマジネーションマシン ' 沿って ヴィーデン+ケネディアムステルダム 、2015
ロシアのモスクワ

さて、誰もがインタラクティブキャンペーンに参加するためにそのような贅沢な贈り物を授与できるわけではありませんが、常に何らかの「贈り物」がなければなりません。観客の時間とエネルギーが必要な場合は、見返りに何かを与えなければなりません。目標が教育、刺激、または他の人との共有であるかどうかにかかわらず、自発的な参加は、追加の知識、感情的な反応、およびより良いブランド認知度で報われることができます。

コミュニティへの参加と共有

ナイキ ロゴからスローガン「JustDoIt」まで、世界で最も国際的に認知されているブランドのひとつであり、現代社会で聞いたことのない人を見つけるのは難しいでしょう。そして当然のことながら、彼らはブランドガイドラインを厳しく守るために一生懸命働いていると同時に、デザインの限界を押し広げ、精巧なブランド認知のための革新的なスペースを作り出しています。

たとえば、ナイキの素晴らしい作品の1つである、フィリピンのボニファシオグローバルシティにある「無制限のスタジアム」では、周囲にフルサイズのLEDパネルが並ぶポップアップトラックを作成しました。スタジアムは、ランナーが自分のデジタルバージョンと競争することを奨励するように設計されており、前のランナーのラップタイムよりも速く走ることで、常にアンティを引き上げています。

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' 無制限のスタジアム ' 沿って ナイキ 、2016
ボニファシオグローバルシティ、フィリピン

ランニングのコンセプトは、ブランドのフォントと色を使ったナイキのシグネチャーチャレンジで成功しただけでなく、上から見たように、すべての製造は、LunarEpicシューズラインのインプリントから始まりました!それは素晴らしいブランド戦略です!

大規模なスペースを設計する場合、聴衆を驚かせるのは大いに役立ちますが、フォームと機能の観点から、細部も同様に重要です。オブザーバーを関与させて、視聴者が積極的な参加者になり、ストーリーの一部になるように促します。

インタラクティブスペースには、訪問者の存在を位置情報サービスやソーシャルメディアを通じて社会的に共有して広告を作成する機会が組み込まれていることがよくあります。 ゴンザガ大学 「」 のこぎりの壁 ' によって作成された セカンドストーリー は、キャンパスの壁に署名するという昔からの伝統を、複数の学生と共同で共有したり、社会的に共有したりできる保存されたデジタル作品にもたらします。

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ゴンザガ大学 のヘミングソンセンターインタラクティブ のこぎりの壁 ' 沿って セカンドストーリー 、2015
スポケーン、ワシントン、米国

訪問者が友人や同僚と簡単に楽しく共有できるようにすることは、環境のデザインだけでなく、ブランド自体についての認識を高めるための明白な方法です。デザインが効果的であれば、友達にもチェックしてもらうように言われる可能性があります。それを口コミで広めることを恐れないでください。

条件付きの考慮事項に対する公約を増やす

インタラクティブな環境デザインは、見た目が美しいものを作成するだけでなく、さまざまな分野やコンテンツ作成者が関与します。建築家や建築家から視聴覚技術者、心理学者、研究者、エンジニア、デザイナー、コンテンツクリエーター、コピーライターまで、あらゆるバックグラウンドの人々が集まって意味のある空間体験を生み出します。

インタラクティブスペースとモバイルまたはWebデザインの間でデザインの原則は同じであることがよくありますが、規模、媒体、およびその他の考慮事項は、ソリューションの結果に大きな影響を及ぼします。小さな経験では、環境、物質、または物理的要因を解決する必要がないことが多いため、小規模な相互作用だけでなく、人体全体を使用すると、ユーザーの説明と機能パラメーターが異なります。外部環境要因と競合するときに成功するエクスペリエンスを実現するための設計は、影響を受ける設計条件を定義し、それらのニーズを満たすように調整することです。

私たちはその目標が モーメントファクトリー 「」 航海の発見 「ロサンゼルス国際空港(LAX)のトムブラッドリー国際空港では、「乗客の体験を向上させ、旅行の魔法とロマンスを取り戻し」、「ターミナルを目的地としてマークする」ことでした。

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' 航海の発見 'トムブラッドリー国際ターミナルで モーメントファクトリー 、2013
ロサンゼルス国際空港(LAX)、ロサンゼルス、カリフォルニア、米国

彼らは、ターミナル全体の他の機能に拡張できるタイムタワーを中心に、建築空間内での豊富な体験を通じて、観客や乗客を案内します。 16か月の設計および納品プロセスでは、多くの条件付きの考慮事項を検討する必要がありました。また、最初の忠実度の低いスケッチの前であっても、あらゆる環境でユーザーの注意を引くために、次の要素を考慮する必要があります。

環境要因

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' 水性 'ジェン・ルーウィン、2017年

「インタラクティブな環境」を定義するとき、そこに含まれる場所、またはそれ自体が確立する物理的空間が、それを環境にします。環境が境界線を閉じているか開いているか、内側か外側か、自然光か人工光か、そして時間帯、温度、訪問する時間でさえ、設計ソリューションに大きな影響を与えます。視界を遮ったり、望ましくない方法で影を落としたりする可能性のある不変の物理的障害物である環境オブジェクトはありますか?これらの種類の環境問題に基づいてレイアウトを調整し、視認性とビューの検索方法を改善します。

照明が環境への配慮において重要な役割を果たすように、音も重要です。交通量の多い公共スペースに環境がある場合は、周囲の騒音と調和して機能するように設計を調整することをお勧めします。ストーリーを伝えるためにサウンドインスタレーションが必要なデザインの場合、かなり静かな場所で使用しない限り、訪問するバベルと競合することがよくあります。このため、アンビエントサウンドはサポート環境としてよく使用されますが、情報キューにはなりません。

あなたの聴衆を考慮に入れて、そして子供か大人(または両方)がいるかどうかを考慮に入れることによって、私たちは当然それが置かれているコミュニティの環境文化言語のために設計しなければなりません。

重要な要因

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' TRIPH ' 沿って サーカスファミリー 、SXSW、2017

製造の物理的材料も設計に影響を与える可能性があります。環境が配置されているアーキテクチャのタイプ、または製造の構造でさえ、構造だけでなく、使用されるテクノロジーにも影響を与える可能性があります。同時に実行されるプロセッサとディスプレイの大部分について話しているときは、そのようなインストールを実行するときに放出される電力消費と熱放出を考慮する必要があります。物事を涼しく保つために、追加の換気装置を設置する必要があるかもしれません。

確立された環境基準または必要な許可を満たすための製造設計が必要なだけでなく、定期的なメンテナンスのための設計も必要になります。あなたのハードワークが始まったからといって、それ以降何もうまくいかないという意味ではありません。顧客に最良の長期計画を提供するために、クリーニング、修理、および場合によってはコンテンツの更新(必要な場合)の保守戦略を確立します。

大規模なインタラクティブ機能を設計する際にはさまざまなテクノロジーから選択できるため、それら(および使用するサーフェス、テクスチャ、オブジェクト)もリアルタイムでテストする必要があります。スペースを最終的に設置する前にサンプル資料を入手することをお勧めします。達成しようとしている効果に対して間違った資料を選択した場合、鏡面反射や透明度が多すぎるかどうかはわかりません。

機能的要因

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' Tactlトランスポート 'en Live Singapore、por Till Nagel and SMART Singapore、2016

環境の目的または範囲、したがって対象者に伝達するデータと情報は、その機能パラメーターの構成要素になります。スマートスペースとその最終結果の間に受動的または能動的な双方向性を確立するために、聴衆の参加を決定します。知覚的、検出可能、探索的、感覚的、および没入型の環境は、さまざまな目的を果たし、個別にまたは組み合わせて使用​​できます。

環境がプライバシーと管理を解決する必要がありますか?プレゼンテーション機能やブロックされたコンテンツに通行人がアクセスできないようにするために必要な特別なツールはありますか?ソフトウェアはどの程度持続可能であり、将来の使用のためにコンテンツはどの程度拡張可能ですか?将来、簡単に反復して適応させることができますか、それともアップグレードの可能性のないクローズドシステムですか?データの有効性は有効ですか?エンドユーザーにどのような空間的な深さとフィードバックを提供しますか?私たちは、私たちが作成するそれぞれのユニークな体験について、これらの質問を自問します。

CMSデータベースエントリ、APIプッシュ情報、ライブで収集された統計、または機械学習インテリジェンスで拡張された詳細であるかどうかにかかわらず、そのデータは、タッチ、音声、ジェスチャー、モーションセンサー、オブジェクト、デバイスなど、さまざまな形で制御できます。拡張現実、複合現実、人工知能、さらには脳波。時間と空間の深さの次元とその背後にあるエンジニアリングソリューションを含む入力と出力が何であれ、機能提供方法には無限の可能性があり、アプリケーションをより適切に提供するためにユーザーについての理解を学び、成長させることができます。運用目標。

物理的要因

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' 任意のタッチ 'Digitas Labs Paris、2012年

施設の規模、施設が配置されている環境内の目に見える視線、静的またはアクティブな物理コンポーネントによって、設計の形式や機能的な相互作用が変わる可能性があります。デジタル空間と有形のオブジェクトを組み合わせることで、人間中心のインタラクションを使用し、人々が日常生活のように周囲の世界と自然に関わることができるように、ユーザーに目標​​への積極的な参加者になるように指示できます。

国際レベルでは、アクセシビリティに関してはさまざまな基準がありますが、最初から、作成された環境はすべて、各自がアクセス可能で読み取り可能でなければなりません。それとターゲットオーディエンスを念頭に置いて、物理的な相互作用を必要とするタッチポイントは、小さい人や車椅子または同様の支援機器を必要とする人がアクセスできる必要があり、スケールとコントラストのタイポグラフィの読みやすさは、どの部屋のデザインでも必須です。

レスポンシブデザインの一般的な画面サイズ

同様に、すべての人はしばしばさまざまな身体的持久力の制限があります。ユーザーの疲労は、インタラクティブなインストールでよくある不満です。ユーザーが長時間腕を上げたままにしたり、リーチの高さを調整したりする必要がないインタラクティブな設計になっています。

感情的な要因

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IBMワトソン 'で 感情の色 ' 沿って ミル & オグルヴィ&メイザー 、2016

私たちが機能し、理解しやすく、使いやすい製品を作るだけでは十分ではありません。また、人々の生活に喜びと興奮、喜びと楽しさ、そして美しさをもたらす製品を作る必要もあります。 -ドン・ノーマン

上記のように、ストーリーを語ろうとするときは、感情的なレベルでユーザーにリーチし、ユーザーを引き付けて環境に参加させ、新しい知識を探求して発見できるようにします。私たちが聴衆に提供する情報は、混乱を引き起こしたり、最終目標から逸脱したりしないように直感的で明確である必要がありますが、楽しくて楽しいものでなければなりません!

そのため、私たちが一般に伝えるストーリーが何であれ、デザインソリューションは、一般の文化的アイデンティティや社会集団に応じて民族誌的影響を与える可能性があります。観客の文化的境界内でエミュレートするだけでなく、彼らが自分自身や地理的バブルの外側で考えることを可能にするために、社会的および文化的責任の観点から経験を設計することが重要です。

私たちがユーザーのデータを扱うことは、アプリケーション設計者としてだけでなく、それらのユーザーとしても私たちに絶えず関心を持っている主題です。これらの設定は公共の場にあることが多く、ユーザー参加以外のオプトイン方法が多くない社会参加があるため、訪問者のプライバシー権を侵害せず、倫理を最前線に保つことが重要です。

視聴者に柔軟な目標を与えて、いわば「自分の冒険を選択」できるようにします。これにより、ユーザーは自分が自分の運命をコントロールしているように感じ、自分が自分の物語の作者であると感じることができるため、独自の体験をより信頼できるようになります。社会参加、ゲーム、感覚モダリティを追加することで、ユーザーの支持と絆をさらに深めることができます。

知識の獲得と保持

双方向性は学習を改善します

インタラクティブ学習技術の効果に関する研究の肯定的な結果のために、アイデアは争われ、近年まで広く採用されていませんでしたが、インタラクティブ性はしばらくの間教室に導入されました。インタラクティブな環境は必ずしも教室を対象としているわけではありませんが、デジタル環境での情報保持と比較すると、ほぼ同様の学習原則を適用できます。

富裕層ファミリーオフィス

インタラクティブ教育の利点に関する2013年のイリノイ大学の研究では、学生の10%が主に聴覚を通じて学習し、40%の学生が主に観察と観察を通じて学習することがわかりました。50%、学生の100%が見つけたときに利益を得る複数の方法で情報。

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によって適応された平均保持率「ラーニングピラミッド」 ナショナルトレーニングラボラトリーズ 米国メイン州ベセル
画像ソース: 国立ファッション工科大学

アクティブラーニングの詳細については、ラーニングピラミッドを参照してください。ナショナルトレーニングラボラトリーズは、アクティブな環境で適用および実践しないと、情報の保持が急速に低下することを示しています。受動性ではなく参加を組み込むことで、聴衆が経験から「実行」および「積極的に学習」できるようにすることで、より多くの知識が保持されるようになります。もちろん、ここで適用される厳しいルールはありませんが、平均して、「受動的学習」とは対照的に、人は特定の活動を積極的に聞いたり、見たり、触れたり、実行したりすることで理解を深めます。

中国語のことわざ 語源
「私は聞いて、忘れて、見て、覚えて、そうして、理解します。」 「私たちがそれらを行う前に学ばなければならないことについては、私たちはそれらを行うことによって学びます。」
–アリストテレス、西暦前350年、ニコマコス倫理学(W. D.ロス訳)

環境環境で大規模なアクティブラーニングを設計する場合、次のことを受け入れます。

  1. 魅力: 最初に視聴者を環境の焦点に引き付けることで、視聴者の興味を引きます。

  2. 従事する: 共感と関連する意味のあるコンテンツに従事する

  3. 経験: 彼らに感情的な反応を体験させる

  4. 探索する: アクションを実行して、さらに探索してもらいます

  5. 発見する: 社会的およびグループのコラボレーションを奨励する

  6. 褒賞: 参加する勇気を持って視聴者に報酬を与える

定性的な設計リスクを取る

簡単な方法で行く

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クライアントブリーフvs.顧客予算 '、ミームはによって適応
ソース不明

施設の設置に関しては、安全にプレーしてもそれほど遠くはありません。予算が収益に大きな影響を与えないことは言うまでもありませんが、予想よりも高額になる可能性があるが、投資でもあるソリューションに資金を提供するようにクライアントを奨励しようとすることについては、言うべきことがあります。あなたのブランド体験で。

「スマートスペース」に入るよりも悪いことはありません。つまり、率直に言って、スマートよりも愚かです。何かを再生する 非常に それは確かに想像を絶する退屈で、不明瞭または議論の余地があり、本当にフラットになる可能性があります。あなたのコンテンツが意味をなさず、あなたの見解が望ましくない場合は、人々が実物大の現実でそれを体験できるように、それを作成しないことが最善です。

それを大きくする Y 家に帰る

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ウェンガー16999スイスアーミーナイフ

比較すると、船外に出ると悲惨な結果を招く可能性もあります。製品設計でやりすぎを試みると、エンドユーザーにとって複雑すぎて、明らかに過剰に設計される可能性があります。リスクを冒すことは、すべての卵を1つのバスケットに入れる必要があるという意味ではありません。多分それは異なるインストールタッチポイントを意味するか、あるいはそれはその中の異なるアクセス可能なアプリケーションを意味します。全体的なブランド体験が影を落とさないように、情報配信を多様化します。

テクノロジーのために設計しないでください。あなたが目立つようにしたいのであなたが集めることができるすべての技術であなたの経験を装飾するならば、あなたはおそらく最悪の服装リストに載るでしょう。

できるからといって、そうすべきだという意味ではありません。 –Lt。カルロス・A・キースラー大佐

パーフェクトポイント

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「デジタルユーザーエクスペリエンスの3つの重要な要素」
ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインとは何ですか? ソース

クライアントを快適ゾーンから押し出し、適切な革新的なアイデアとツールを使用して、創造的な概念を伝えます。直接的な前提と明確な目標を持つことは、あなたが最終的に支払うことが多いリスクです。

インタラクティブな環境のブランド目標、使用されるテクノロジーとアプリケーション、そしてユーザーの物語の旅の間の幸せな結婚は、最後のスイートスポットです。これらの各領域で小さな定性的リスクを冒そうとすると、あまりにも馴染みのあるメロディーの別の解釈ではないことを願って、ユニークで楽しい体験を生み出す可能性があります。


**作者注:**そこには素晴らしいインタラクティブ環境がたくさんあるので、それらすべてに言及することはできませんが、例として含まれていないお気に入りがあれば、私に知らせてください!私は新しくてエキサイティングな身体的経験について聞くのが大好きです!

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