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Uiデザイン

インタラクティブな環境とスマートスペースのための設計

デザインは、ウェアラブル、ハンドヘルド、アリーナのサイズ、仮想のボーダレスエクスペリエンスなど、あらゆる形状とサイズで提供されます。昨日のポイントアンドクリックテクノロジーは急速に衰退しており、デザイナーとして、私たちは時代に遅れずについていく必要があります。しかし、私たちがデザインに直面しているものが何であれ、人間の経験は私たちのインスピレーションと思考プロセスの源でなければなりません。

インタラクティブ環境の簡単な歴史

インタラクティブ環境の簡単な歴史

ノードjsでangularjsを使用する

マルチタッチ技術の便利さがなければ現代の世界を想像することは困難であり、私たちがどのようにしてここに到達したかを十分に理解するには、歴史を通して深く見なければなりません。ビルバクストンはかなり集めました マルチタッチの分野におけるさまざまな歴史的技術革新の包括的なリスト 、1965年までさかのぼり、E.A。ジョンソンの指で操作するインターフェースは、一般的にその種の最初のものと見なされています。



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しかし、サイエンスフィクションの未来派ファンタジーの初期の頃から、人間は常に、手のタッチや波で私たちの周りの世界を制御する技術的な可能性を夢見てきました!インタラクティブジェスチャコントロールへの最も初期の既知の参照の1つは、Robert AHeinsleinの中編小説に書かれています。 もともと出版された「宇宙」 驚異的なサイエンスフィクション 1941年 その後、1963年のタイトルでフォローアップ「常識」で収集されました 空の孤児 、Heinsleinは、物理的な制御を使用する代わりに、ライトの上に手を置くことによって機械回路を制御することを説明しています。

テクノロジーとその人間と機械の相互作用の可能性が何年にもわたって進化するにつれて、他の多くの作家や映画やテレビのディレクターは、さまざまな架空のインターフェースで私たちの想像力を魅了してきました。 スタートレック 、 トロン 、 ブレードランナー 、そして間違いなく最も象徴的なヘッドアップディスプレイUI スティーブン・スピルバーグ の マイノリティレポート 。

SF 現実
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マイノリティレポート 監督 スティーブン・スピルバーグ 、2002 ' g-speakの概要 'ジョンアンダーコフラー、2008年

このサイエンスフィクションのインスピレーションは、ジョンアンダーコフラーのマルチモーダルテクノロジーである長方形のプラットフォームに見られるように、現実のものになりました。 g-speak 」は、TED2010のトークで有名に発表されました。 UIの未来を指す 。」これらのファンタジーが現代の現実の一部としてより豊かになるにつれて、今日の広大なインタラクティブ環境テクノロジーの進歩を利用して、ますます視聴者を引き付けることができます。

デバイスを離れて物理的な世界に移動する

感覚の世界における好奇心

人間として、私たちは常に育てられる必要がある本質的な好奇心を持っています。私たちが常に存在するタッチに焦点を当てた世界とモノのインターネットに住んでいる今、ユーザーにとって、探索と接続性に関しては立ち入り禁止はありません。ユーザーはインタラクティブな体験をますます要求しており、これまで以上に個人的な方法でユーザーにリーチする機会が増えています。

モバイルまたはデスクトップのインタラクションの境界を越えて、物理的な世界を考えることで、新しい没入型エクスペリエンスを作成する可能性が広がります。最近のインスタレーションや展示会のアーティストの実験的コンセプトを多感覚環境で拡張できれば、空間デザインは視覚的に魅力的であるだけでなく、観客をあらゆる感​​覚で刺激して、狂気に没頭するように誘うこともできます。 -科学の創造。

触覚(タッチ) 聴覚(聴覚)
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' DMM.PLANETSアート 'チームラボ、2016年
東京都お台場青海エリア
' 鯉と人の踊りが創り出す水面を描く-無限大 'チームラボ
' 線 'アンダースリンド、2016年
VӓsterbottensMuseum、ウメオ、スウェーデン
「インタラクティブサウンドアート展」
味(味) 嗅覚(におい)
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' ティアドロップ 'Marije Vogelzang、2013年
に DordtYart 、ドルトレヒト、オランダ
' 香りの庭 'Projectiles、2017年
グランド香水博物館 、 フランス・パリ

これに対する商業的見解の良い例は 空き地 の ニューヨーク市の「MuseumofFeelings」ポップアップ展示では、美術館に行く人が視覚、触覚、聴覚、嗅覚の喜びに囲まれ、それぞれが独自のインタラクティブな多感覚体験を備えた5つのゾーンが特徴でした。

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SCジョンソン/グレード ' 感情の博物館 ' 沿って RadicalMedia そして オグルヴィ&メイザーシカゴ 、2015
ニューヨーク市、ニューヨーク、米国

業界の機会

より多くの人々や企業が、豊かなインテリジェント環境を作成する可能性に気付くにつれて、 マーケティングまたは社会的利益 (出典:Planarの「DigitalSignage At-a-Glance」インフォグラフィック)、デザイナーが物理的な空間の既成概念にとらわれない体験を生み出す機会がますます増えるでしょう。

これらのソリューションのいくつかはすでに次の業界で見られ、より多くの業界がスマートスペースデザインを採用し始めています。

美術館とギャラリー 小売
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' W3FI 'クリス・コールマン&ラレー・メヘラー、2011年
米国コロラド州ボルダー
ゲータレードモバイルロードショー、 インタラクティブなブランド体験 沿って Demodern 、2016
さまざまな場所、米国
見本市と会議 企業と職場
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インテルの ' SenseScape ' 沿って パッテンスタジオ CES 2016、2016で
米国ネバダ州ラスベガス
Google CreativeLabの ' GooglePlayミュージック 'によるアプリケーション Obscura Digital
フェスティバル&イベント 放送
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ベック 's' またあったね ' 沿って ディナモエ 、LAを停止し、 クリスミルク 、2013
米国カリフォルニア州ロサンゼルス
スカイニュース '' ビデオウォール ' 沿って Vizrt 、2012
イギリス、アイルワース
自動車 ホームスペース
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Kollision、BIG、Schmidhuber + PartnerによるAudiの「UrbanFuture」、2011年
米国フロリダ州マイアミビーチ
マイクロソフトの 構想センター 、 '2013
米国ワシントン州レドモンド
教育 ゲーム
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クイーンズランド工科大学 's' キューブ 、 '2013
ブリスベン、オーストラリア
ニューヨーク科学ホール 's' コネクテッドワールド ' 沿って デザインI / O 、2015
ニューヨーク市、ニューヨーク、米国

ジェスチャーと音声コントロールで、 ホログラム投影 、 拡張 、 仮想および混合 現実はより一般的になり、 神経レース 、ユーザーを瞬間や感情に植え付けたり、他の世界に移動したりすることもできます。デザイナーになるのはエキサイティングな時期です!

設計プロセスをリードするものは何ですか?

テクノロジーのためにテクノロジーを使用しないでください

デスクトップコンピューターやモバイルデバイスと同じように、大規模なオーディオビジュアルシステムは、情報を伝達し、ストーリーを伝え、感情的な体験を生み出すためのツールです。 1997年のWorldWide Developers Conferenceで、Appleの故CEOであるSteveJobsは次のように述べています。 インタビュー 、「カスタマーエクスペリエンスから始めて、テクノロジーに逆戻りする必要があります。テクノロジーから始めて、どこで販売するのかを考え出すことはできません。」

テクノロジーの流行に基づいて設計しないでください。かっこいい新しいガジェットやハイテク玩具は単なるコミュニケーションツールであり、ユーザーの価値を高めることなく使用すべきではありません。よだれに値するのと同じくらい ソニーの新しいCLEDISディスプレイ つまり、そのような高額な値札でそのゴージャスなパネルを使用する驚くべき理由があります。すべての設計上の決定は、機能的な目的または使用の背後にある理由で満たす必要があります。

ストーリーテリングと共感でアイデアを伝える

物語や物語が感情的な反応を生み出す鍵である場合、私たちは親密なレベルで聴衆に到達しなければなりません。共感を持ってデザインできれば、人々が自分の周りの世界をどのように振る舞い、感じ、考えているかを理解し、自分の外で考えるように促すことができます。そうすれば、訪問者は視覚的なイメージだけでなく、空間やイベントの全体的な感覚によって、行動または反応のいずれかに移動することができます。

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' リトルシェフ ' 沿って スカルマッピング 、ベルギー2015

に スカルマッピング の2015年「 リトルシェフ ミニチュアシェフがディナープレートをプロジェクションマッピング付きのグリルに変えたディナータイムストーリーの実験では、レストランに行く人たちは、自分のミニシェフが目の前で食事を準備したときに喜んでいました。魅力的なミニチュアシェフがあなたの料理を待つのを楽しくし、レストランに行く人は物語が展開するのを見ながらキャラクターの長所と短所に恋をします。あなたの食べ物が準備されるのを待つのは悪い方法ではありません!

ブランド認知度の強化

ブランドストーリーを語る

2015年に忙しいモスクワのモールで、 S7航空 そして ヴィーデン+ケネディアムステルダム 彼らの「 あなたが想像できる任意の場所に飛ぶ 」キャンペーン、旅行者が国境を越えて夢を見ることを奨励します。彼らの「 イマジネーションマシン 」訪問者はEEGデバイスに接続され、純粋に想像力で、世界中のどこにいても夢の目的地に仮想飛行機を飛ばすことができました。思考を失うことなく自分の場所に着陸できれば、選択した目的地への往復チケットを獲得できます!

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' S7イマジネーションマシン ' 沿って ヴィーデン+ケネディアムステルダム 、2015
ロシアのモスクワ

今では、誰もがインタラクティブキャンペーンに参加するためにそのような贅沢な贈り物を授与できるわけではありませんが、常に何らかの「持ち帰り」が必要です。観客の時間とエネルギーが必要な場合は、費やした時間の見返りに何かを提供する必要があります。目標が教育、刺激、または他の人と共有することであるかどうかにかかわらず、自発的な参加は、追加の知識、感情的な反応、およびブランド認知度の向上によって報われることができます。

コミュニティへの参加と共有

ナイキ は、全世界で最も国際的に認められているブランドの1つです。そのスウッシュなロゴから「JustDoIt」のスローガンまで、現代社会でそれらのことを聞いたことがない人を見つけるのは難しいでしょう。そして当然のことながら、彼らは厳格なブランドガイドラインを維持すると同時に、デザインの限界を押し広げ、精巧なブランド認知のための革新的なスペースを作成することに懸命に取り組んでいます。

たとえば、ナイキの素晴らしい作品の1つにすぎません。 無制限のスタジアム 」フィリピンのボニファシオグローバルシティで、フルサイズのLEDパネルが周囲に並んだポップアップレーストラックを建設しました。スタジアムは、ランナーが自分のデジタルバージョンと競争することを奨励するように設計されており、ランナーの前のラップタイムよりも速く走ることで、常にアンティを引き上げています。

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' 無制限のスタジアム ' 沿って ナイキ 、2016
ボニファシオグローバルシティ、フィリピン

レースのコンセプトは、ブランドのフォントと色でナイキのシグネチャーチャレンジをゲーム化することで成功しただけでなく、上から見たように、製造全体は、LunarEpicシューズラインのフットプリントから始まりました。ブランド戦略のフォロースルーについて話してください!

大規模なスペースをデザインする場合、聴衆を驚かせることができますが、フォームと機能の観点から、細部も同様に重要です。見物人を引き付け、観客が積極的に参加するように促し、物語の一部になるようにします。

インタラクティブスペースには、訪問者のプレゼンスを位置情報サービスやソーシャルメディアを介して社会的に共有し、マーケティングの誇大宣伝を生み出す機会が組み込まれていることがよくあります。 ゴンザガ大学 の「 のこぎりの壁 」によって作成された セカンドストーリー キャンパスの壁に署名するという歴史的な伝統を、複数の学生と共同で共有したり、社会的に共有したりできるデジタル保存された作品にもたらします。

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ゴンザガ大学 のヘミングソンセンターインタラクティブ のこぎりの壁 ' 沿って セカンドストーリー 、2015
スポケーン、ワシントン、米国

訪問者が友人や同僚と簡単に楽しく共有できるようにすることは、環境デザインだけでなくブランド自体についての認識を高めるための明白な方法です。デザインが効果的であれば、友達にもチェックしてもらうように言われる可能性があります。ウイルスに感染することを恐れないでください。

条件付きの考慮事項による視聴者の関与の増加

インタラクティブな環境デザインは、見栄えのするものを作成するだけでなく、さまざまな分野やコンテンツ作成者が関与します。建築家や製作者から視聴覚技術者、心理学者、研究者、エンジニア、デザイナー、コンテンツクリエーター、コピーライターまで、あらゆるバックグラウンドの人々が集まって意味のある空間体験を生み出します。

デザインの原則は、インタラクティブなスペースとモバイルの間で同じであることがよくありますが、 ウェブデザイン 、規模、中程度、およびその他の考慮事項は、ソリューションの結果に大きな影響を及ぼします。小規模なエクスペリエンスでは、環境、素材、または物理的な要因を解決する必要がないことが多いため、小規模なやり取りだけでなく、人体全体を利用する場合、ユーザーの説明や機能パラメータは異なります。外部の環境要因と競合するときに成功するエクスペリエンスを実現するための設計は、影響を受ける設計条件を定義し、それらのニーズに合わせて調整することです。

私たちはそれを モーメントファクトリー の「 航海の発見 ロサンゼルス国際空港(LAX)のトムブラッドリー国際空港での目標は、「乗客の体験を向上させ、旅行の魔法とロマンスを取り戻すこと」と「ターミナルを目的地としてブランド化すること」でした。

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トムブラッドリーインターナショナルターミナルの ' 航海の発見 ' 沿って モーメントファクトリー 、2013
ロサンゼルス国際空港(LAX)、ロサンゼルス、カリフォルニア、米国

彼らは、ターミナル全体の他の機能に広がる可能性のあるタイムタワーを中心に、建築空間内での豊富な体験を通じて、観客や乗客を案内します。設計と納品の16か月のプロセス中に、多くの条件付きの考慮事項を作成する必要がありました。私たちも、最初の忠実度の低いスケッチの前であっても、あらゆる環境でユーザーの注意を引くために、次の要素を考慮する必要があります。

環境要因

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' 水性 'ジェン・ルーウィン、2017年

「インタラクティブな環境」を定義するとき、それを含む場所または確立された物理的空間自体がそれを環境にします。環境の境界が閉じているか開いているか、内側か外側か、自然光か人工光か、そして訪問する時間帯、気温、天候でさえ、設計ソリューションに大きな影響を与えます。ビューを隠したり、望ましくない方法で影を落としたりする可能性のある、変更できない物理的な障害物である環境オブジェクトはありますか?これらのタイプの環境問題に基づいて設計を調整し、視認性と経路探索の視線を改善します。

コンピューターでnode.jsが実行されているのはなぜですか

照明が環境への配慮に大きな役割を果たしているように、音もそうです。交通量の多い公共スペースに環境がある場合は、環境ノイズと調和して機能するように設計を調整することをお勧めします。ストーリーを伝えるためにサウンドインスタレーションが必要なデザインの場合、かなり静かな空間で使用しない限り、訪問者のバベルと競合することがよくあります。このため、アンビエントサウンドは、アンビエンスをサポートするものとして使用されることがよくありますが、情報キューをリードするものではありません。

視聴者を考慮に入れるとき、そして子供または大人(あるいはその両方)がいる場合、私たちは当然、それが置かれているコミュニティの環境文化言語に合わせて設計する必要があります。

重要な要因

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' TRIPH ' 沿って サーカスファミリー 、SXSW、2017

製造の物理的材料も設計に影響を与える可能性があります。環境がどのような周囲の建築物にあるか、あるいは製造の構造さえも、構造だけでなく、おそらく使用される技術にも影響を与える可能性があります。大量のプロセッサとディスプレイを同時に実行することについて話しているときは、そのような設備を実行することによって放出されるエネルギー消費と熱放出を考慮する必要があります。物を冷やすために、追加の換気装置を設置する必要があるかもしれません。

設定した環境基準や必要な許可を満たすための製造設計が必要なだけでなく、定期的なメンテナンスのための設計も必要になります。ハードワークがインストールされているからといって、それ以降何も問題が発生しないというわけではありません。クライアントに最良の長期計画を提供するために、クリーニング、修理、場合によってはコンテンツの更新(必要な場合)の保守戦略を実施します。

大規模なインタラクティブ機能を設計する際にはさまざまなテクノロジーを選択できるため、それら、および使用するサーフェス、テクスチャ、オブジェクトもリアルタイムでテストする必要があります。スペースを最終的に設置する前にサンプル資料を入手することをお勧めします。達成しようとしている効果に対して間違った資料を選択した場合に、鏡面反射や透明度が多すぎるかどうかはわかりません。

機能的要因

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ライブシンガポールの ' トランスポートに触れる 'ティル・ナーゲルとSMARTシンガポール、2016年

環境の目的または範囲、つまり対象者に伝達するデータと情報は、機能パラメーターの構成要素になります。聴衆の参加を決定して、インテリジェント空間とその最終結果の間に受動的または能動的な双方向性を確立します。知覚的、発見可能、探索的、感覚的、没入型の環境はさまざまな目的を果たし、個別にまたは組み合わせて使用​​できます。

環境はプライバシーと管理のために解決する必要がありますか?通行人がアクセスできないプレゼンテーション機能やロックされたコンテンツを許可するために必要な特別なツールはありますか?ソフトウェアはどの程度持続可能であり、将来の使用のためにコンテンツはどの程度拡張可能ですか?将来、簡単に繰り返して適応できるのでしょうか、それとも進歩の可能性のないクローズドシステムでしょうか?データの有効性は事実上健全ですか?エンドユーザーにどのような空間的な深さとフィードバックを提供しますか?私たちは、私たちが作成するすべてのユニークな体験について、これらの質問を自問します。

CMSデータベース入力、APIプッシュ情報、ライブ収集統計、さらには機械学習インテリジェンスで拡張された詳細など、そのデータは、タッチ、音声、ジェスチャー、モーションセンサー、温度センサー、ゲームパッドなど、さまざまな方法で制御できます。 、オブジェクトまたはデバイス、拡張現実、複合現実、人工知能、さらには脳波。入力と出力が何であれ、時間と空間の深さの次元とその背後にあるエンジニアリングソリューションにより、機能提供の方法には無限の可能性があり、アプリケーションを適応させるためにユーザーについての理解を学び、成長させることができます運用目標により良いサービスを提供します。

物理的要因

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' AnyTouch 'Digitas Labs Paris、2012年

設置の規模、設置環境内の目に見える視線、静的またはアクティブな物理コンポーネントによって、設計形態や機能的な相互作用が変わる可能性があります。デジタル空間と有形のオブジェクトを組み合わせることで、人間中心のインタラクションを使用して、ユーザーが目標に積極的に参加するように指示し、人々が日常生活のように周囲の世界と自然に関わることができるようにします。

国際的には、アクセシビリティに関してはさまざまな基準がありますが、原則的な観点から、作成された環境はすべての人がアクセスでき、読みやすいものでなければなりません。それと対象者を念頭に置いて、物理的な相互作用を必要とするタッチポイントは、小さな人や車椅子または同様の支援機器を必要とする人が到達できる必要があり、タイポグラフィのスケールとコントラストの読みやすさは、どのような環境設計でも不可欠です。

同様に、すべての人はしばしばさまざまな身体的スタミナ制限を持っています。ユーザーの疲労は、インタラクティブなインストールでよくある不満です。ユーザーが長時間腕を上げたままにしたり、リーチの高さを調整したりする必要がないインタラクティブなデザイン。

感情的な要因

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IBMワトソン 's' 感情の色 ' 沿って ミル & オグルヴィ&メイザー 、2016

機能し、理解しやすく、使いやすい製品を作るだけでは不十分です。また、人々の生活に喜びと興奮、喜びと楽しさ、そして美しさをもたらす製品を作る必要もあります。 –ドン・ノーマン

%c c ++

ストーリーテリングについて説明するときに前述したように、感情的なレベルでユーザーにリーチして、ユーザーを引き付け、環境に参加させて、ユーザーが新しい洞察をさらに探求し、発見できるようにします。私たちが聴衆に提供する情報は、混乱を引き起こしたり、最終目標から逸脱したりしないように、直感的で明確でなければなりませんが、楽しくて楽しいものでなければなりません!

そのため、私たちが聴衆に伝えているストーリーが何であれ、デザインソリューションは、聴衆の文化的アイデンティティや社会集団によっては民族誌的影響を与える可能性があります。観客の文化的境界内でエモートするだけでなく、観客が自分自身や地理的なバブルの外で考えることができるように、社会的および文化的責任の観点から体験をデザインすることが重要です。

ユーザーのデータを扱うことは、アプリケーションの設計者としてだけでなく、アプリケーションのユーザーとしても継続的に関心を持っているトピックです。これらの環境は公共の場にあることが多く、ユーザーの関与以外の多くの「オプトイン」方法なしで社会参加するため、訪問者のプライバシー権を侵害せず、最前線で優れた倫理を保持することが重要です。

観客に柔軟な目標を与えて、いわば「自分の冒険を選ぶ」ことができるようにします。これにより、ユーザーは自分が自分の運命をコントロールしているように感じ、自分が自分の物語の作者であると感じることができ、それによって自分のユニークな体験をさらに信頼することができます。社会参加、ゲーム、感覚モダリティを追加することで、ユーザーの支持と絆をさらに深めることができます。

知識の獲得と保持

双方向性は学習を改善します

インタラクティブ学習技術の効果の肯定的な研究結果のために、このアイデアは近年まで反対され、広く採用されていませんでしたが、インタラクティブ性はしばらくの間教室に導入されました。また、インタラクティブな環境は必ずしも教室向けではありませんが、デジタル環境からの情報保持と比較すると、同様の学習原則を大幅に適用できます。

インタラクティブ教育の利点に関する2013年のイリノイ大学の研究では、学生の10%が主に聴覚を通じて学習し、40%の学生が主に視聴を通じて学習し、50%の学生が主に実践(または能動的学習)を通じて学習することがわかりました。 、一方、学生の100%は、複数の形式の情報に遭遇したときに恩恵を受けます。

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から適応された平均保持率「ラーニングピラミッド」 ナショナルトレーニングラボラトリーズ 米国メイン州ベセル
画像ソース: ファッション工科大学

アクティブラーニングについては、ラーニングピラミッドでさらに詳しく説明されています。ここでは、ナショナルトレーニングラボラトリーズが、アクティブな環境で適用および実践しないと、情報の保持が急速に低下することを示しています。受動性ではなく参加を組み込むことで、聴衆が経験によって「実行」および「積極的に学習」できるようにすることで、より多くの知識が保持されるようになります。もちろん、ここで適用される厳格なルールはありませんが、平均して、「受動的学習」とは対照的に、人は特定の活動を聞いたり、見たり、触れたり、積極的に行ったりするときに、より理解します。

中国語のことわざ 語源
「私は聞いて、忘れて、見て、覚えて、そうして、理解します。」 「私たちがそれらを行う前に学ばなければならないことについては、私たちはそれらを行うことによって学びます。」
–アリストテレス、西暦前350年、ニコマコス倫理学(W. D.ロス訳)

環境環境で大規模なアクティブラーニングを設計する場合、次のことを採用します。

  1. 引き付ける: 最初に視聴者を環境の焦点に引き付けて、視聴者の興味を引きます。

  2. 従事する: 共感と関連する意味のあるコンテンツで彼らを引き込む

  3. 経験: 彼らに感情的な反応を体験させる

  4. 見る: アクションを実行して、さらに探索してもらいます

  5. 発見する: ソーシャル&グループコラボレーションを奨励する

  6. 褒賞: 持ち帰り価値のある参加に対して視聴者に報酬を与える

定性的な設計リスクを取る

安全にプレイする

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「クライアントブリーフvs.クライアント予算」に適合したミーム
ソースが不明

安全にプレイしても、インストールの作成に関してはそれほど遠くはありません。予算が最終結果に大きな影響を与えないことは言うまでもありませんが、予想よりもコストがかかる可能性があるが、投資でもあるソリューションの資金調達をクライアントに奨励しようとすることについては、言うべきことがあります。彼らのブランド体験において。

「スマートスペース」に入るよりも悪いことはありません。つまり、率直に言って、スマートよりも愚かです。それを再生する あまりにも 安全は想像を絶する退屈で、不明瞭または談話的であり、本当にフラットになる可能性があります。コンテンツに意味がなく、視覚化が望ましくない場合は、実物大の現実で体験できるようにコンテンツを作成しない方がよいでしょう。

大きくなる そして 家に帰る

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ウェンガー16999スイスアーミーナイフジャイアント

比較すると、船外に出ると悲惨な結果を招く可能性もあります。 1つの製品設計で多くのことを行おうとすると、エンドユーザーにとって複雑になりすぎて、明らかに過剰に設計される可能性があります。リスクを冒すことは、すべての卵を1つのバスケットに入れる必要があるという意味ではありません。多分それは異なるインストールタッチポイントを意味するか、あるいは同じ内の異なるアクセス可能なアプリケーションを意味するかもしれません。全体的なブランド体験が影を落とさないように、情報配信を多様化します。

テクノロジーのために設計しないでください。あなたが目立つようにしたいのであなたが集めることができるすべての技術であなたの経験を飾るならば、あなたはおそらく最悪の服装のリストに載るでしょう。

できるからといって、そうすべきだという意味ではありません。 –Lt。カルロス・A・キースラー大佐

スイートスポット

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「デジタルユーザーエクスペリエンスの3つの重要な要素」
ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインとは何ですか? 元のソースは不明

クライアントの快適ゾーンを押し上げ、適切な革新的なツールとアイデアを使用して創造的な概念を伝えながら、単純な前提と明確な目的を持っていることは、最終的には報われることが多いリスクです。

インタラクティブな環境のビジネスブランドの目標、利用されるテクノロジーとアプリケーション、そしてユーザーの物語の旅の間の幸せな結婚は、究極のスイートスポットです。これらの各領域で小さな定性的リスクを冒そうとすると、あまりにも馴染みのある曲の別の表現ではないことを願って、ユニークで楽しい体験を生み出す可能性があります。

で書かれたオペレーティングシステムは何ですか

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