焦り。頑固。落ち着きのなさ。このような属性により、子供向けのアプリの作成は手ごわい提案になります。ただし、少し洞察力があれば、デザイナーは子供向けのエクスペリエンスを設計し、アプリを作成して、脳の発達を改善し、遊びや学習を支援することができます。
「子供の頃にゲームをしていなかったら、プログラミングに夢中になっていなかっただろう」と語った。 マーク・ザッカーバーグ 。
子供向けの優れたアプリを作成することは、未来を形作るための信じられないほどの、しかししばしば過小評価されている力を持っているため、デザイナーは未来の世代に大きな影響を与える可能性があります。これらの受賞アプリは、いつか次のザッカーバーグを作成する責任があるかもしれません。
子供向けのアプリを作成するのは簡単ではありません。実際、それはしばしば非常に困難です。しかし、子供向けの最も人気のあるインタラクティブアプリは、特定のベストプラクティスに従っているため、成功を収めています。
以下を見ていきます。
子供向けのアプリの作成と大人向けのデザインの主な違いは、ユーザーの目標にあります。デブラ・ゲルマンによると、 子供向けのデザイン:遊びと学習のためのデジタル製品 、大人向けに設計する場合、大人向けのゲームを開発する場合でも、目標は、大人がフィニッシュラインを通過できるようにすることです。子供向けのデジタル製品を設計する場合、フィニッシュラインはストーリーのほんの一部にすぎません。
子供向けのアプリを作成する際に考慮すべき4つの重要な違いは次のとおりです。
大人は、銀行やメールアプリを使用して、できるだけ早く効率的にタスクを実行したいと考えています。一方、ゲームをしている子供は、最終的には彼らの達成をより重要にするので、途中で挑戦と葛藤を楽しんでいます。
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代表的な例は タッチハウス 、メーカーが人気のiPadアプリ 口に触れる 、汚れた敷物を掃除機で掃除するように子供たちに挑戦します。もちろん、1回スワイプしただけではラグはきれいではありません。それは、十分に硬くないからです。
ゲルマンは、(汚れた敷物を掃除機で掃除するような)微小な葛藤は、子供たちが自分の内面の葛藤を解決するのに役立つと言います。彼女は彼女のケースを強化します レゴ 紛争遊びに関する研究。これは、マイクロ紛争が子供たちが次のようなスキルを発達させるのに役立つと述べています。
デジタル空間で遊ぶとき、子供たちは何かと対話するときはいつでも視覚的および聴覚的フィードバックを期待します。最も成功している子供向けアプリは、すべてのやり取りに対して応答(フィードバック)を生成します。子供たちは、彼らが何をしても報われることを期待しています。
子供は自分の行動の結果を事前に予測したり理解したりすることができないため、通常、大人よりもはるかに信頼しています。 デザイナー 子供のアプリにセーフガードを組み込む必要があります。
の中に Google Playストア そして AppleのAppStore 、キッズカテゴリは、「5歳以下」、「6〜8歳」、「9〜11歳」の年齢範囲でフィルタリングできます。子供は大人よりもはるかに早く成長します。4歳向けのアプリは6歳向けには適していません。
経験則として、2歳の年齢層に焦点を当てることです。 4歳と8歳の間で考慮すべき違いがあります。ある年齢層が飛び込んでアプリを学習する一方で、別の年齢層はアプリの使用に対する自信を高めるために明確な指示が必要になる場合があります。
幸いなことに、子供向けのデザインと大人向けのデザインには、まだかなりの類似点があります。子供向けアプリを作成するには、デザイナーは自分がすでに知っていることをすべて覚えておく必要があります。 優れたUXデザイン 。
子供向けのアプリの設計と大人向けの設計の4つの重要な類似点は次のとおりです。
子供と大人の両方が一貫したデザインパターンを期待しています。一般に信じられていることとは反対に、画面上のすべてが「クール」なことをするとき、子供たちはそれを嫌います。
ゲルマンによれば、子供も大人も、ランダムで不必要に見えるデザイン要素に悩まされます。ことわざの狂気への方法がある限り、子供たちは画面上のアイテムがクールなことをするのが好きです。
邪魔になったり、自発的にアニメーション化したり、全体的な目標に貢献しなかったりする要素は、子供と大人を同様に苛立たせ、ゲームやアプリを放棄させる可能性があります。デブラゲルマン。
子供向けでも大人向けでも、デザイナーはアプリの機能と動作を明確に表現する必要があります。そうしないと、人々がすぐにアプリに飽きてしまうリスクがあります。
大人も子供も、アプリには目的があり、その目的は最初から明白でなければなりません。子供たちがアプリを探索するのが好きだと信じるのは簡単ですが、それがアプリを使い続ける正当な理由がない場合、子供たちはすぐに退屈します。
人々は特定の方法で動作するアプリを頼りにしています、そして彼らは そうすることを期待する 。たとえば、大人がオンラインで何かを購入する場合、支払い後、確認メールと購入を確認するメッセージを期待します。人々は、別のオファーでアップセルしようとするランディングページに再ルーティングされることを望んでいません。
ゲルマンは、同じことが子供にも当てはまると言い、次の例を提供します。
「ゲームで宝石を箱に追加する子供として、彼らは宝石が保管されている箱を開けてすべてを見ることができることを期待しています。箱を開けたり、引き出しを引き出したり、物を探したりする必要はありません。そこに考えがありました。」
ゲルマンはこれを ラグニアッペ 。ラグニアッペは、人々を喜ばせるために投げ込まれたちょっと特別なもの、つまりイースターエッグです。大人も子供も、アプリの使用感を高めるこれらの小さな予期しない相互作用を楽しんでいます。
たとえば、Snapchatの「プルダウンして更新」機能は、色が変わる踊る幽霊を表示し、遊び心と喜びのタッチでフィードが更新されていることを人々に知らせます。 Lagniappesは、人々が楽しんでいないショックとは異なります。
優れた子供向けアプリを設計することは、単に大人の概念を理解するだけではありません。大人向けのデザインと同様に、デザイナーはユーザーと使用状況、つまり認知的、身体的、感情的な状況を理解する必要があります。そうすれば、アプリはユーザーの共感を呼ぶでしょう。
一般的なものから離れすぎないことが最善です モバイルアプリの設計原則 、そのため、子供向けと大人向けのデザインの類似点を理解することが役立ちます。
デザイナーは子供ではないため、成功する子供向けアプリの設計は困難です。デザイナーは、自分がデザインしている人々に共感できる必要があります。子供は、特に周りにあまり時間をかけない人にとっては、理解するのが難しい場合があります。
デザイナーは、子供をランダムに観察するのではなく、2歳以内の年齢範囲を選択し、子供がどのように相互作用し、何が注目を集め、何が注目しないかを確認するのが最善です。少なくとも少しはお互いを知っている女の子と男の子のグループを観察するのが最善でしょう。
子どもたちは、遊び方、遊び方、遊び方、他の遊び方でボリュームを伝えます。デブラゲルマン。
観察するとき、デザイナーは子供たちが彼らの環境でどのように遊び、コミュニケーションし、そしてオブジェクトと相互作用するかに注意を払う必要があります。驚いたことに、子供が行う愚かなことは、子供がアプリをどのように使用するかをデザイナーに伝える可能性があります。
探すべきいくつかの事柄:
観察後、 デザイナー 子供向けのアプリの設計にどのように関連するかを絞り込むために、特定の種類の遊びを選択する必要があります。 TocaBocaの人気iPadアプリであるTocaTeaPartyがその代表的な例です。それは、iPadの上にティーポット、カップ、ソーサーの切り欠きが置かれたペーパープロトタイプとして始まりました。クリエイターは要素を設定し、子供たちにそれで遊んでもらいます。
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「もともとは食べ物を作るというアイデアでしたが、子供たちはその部分を乗り越えたかっただけです」 ジェフリーは言います 。 「これで既製のケーキができましたが、テーブルをセットすることができます。最も評価された機能の1つは、こぼれでした。それは子供たちから来ました。 「おお、彼はこぼした!」
参加型デザイン 共同設計とも呼ばれるは、子供を理解するための優れた方法です。それは子供たちのグループを集め、彼らに工芸品を与え、そして彼らに彼ら自身のデザインのアイデアを考えさせることを含みます。
そうすることで、デザイナーは、子供たちのデザインが優れているからではなく、デザイナーが子供たちのさまざまな視点を理解できるようになります。女の子が宿題を手伝うために妖精を作るとしたら、どんな性格がありますか?彼女はティンカーベルのようにいたずらですか、それともシンデレラの妖精のゴッドマザーのように思いやりがありますか?
明らかな理由で、 アプリデザイナー スワイプやズームなどのジェスチャーを使用した複雑なインタラクティブタスクのテストを可能にするプロトタイピングツールを使用して、子供と一緒にアプリをテストする必要があります。
幼い子供はまだ大人のように運動能力を発達させておらず、大人と同じように手を使うことができないため、ジェスチャーの相互作用をテストすることは不可欠です。ある子供向けアプリのデザイナーは、これらの種類のジェスチャーによるやり取りから完全に離れ、従来の矢印ボタンに固執することを推奨しています。
プロトタイプを子供に渡して、他の人にアプリの使い方を教えてもらい、他の子供にアプリの使い方を教えながら観察することができます。
子供向けのデザインは、大人向けのデザインとは根本的に異なるボールゲームです。彼らは明るい色が大好きで、彼らがするすべてのことについてのフィードバックを望んでいます。物事を次のレベルに引き上げるために、さまざまな専門家が最高のヒントとコツを提供します 子供のためのデザイン 。
ワードウィザード は間違いを受け入れる可動アルファベットで綴る方法を子供たちに教えるアプリです。子供たちは好きな順序で文字を並べることができ、アプリは「単語」を声に出して読み、子供たちが文字がどのように一緒に聞こえるかを理解できるようにします。
たとえば、子供は100文字の「単語」や、一見無意味な音の魅力的な融合を組み合わせることができます。再生速度、アクセント、トーンを変更できるため、遊び心と没入感が増します。
辞書に載っていない単語を作成したことを子供たちに警告するブザーはありません。また、想像上の並置の横に赤い「X」アイコンが配置されていません。
その結果を聞くことで、子供たちは自分で間違いを犯したことを理解するでしょう。 「ミスは大丈夫です。間違えても大丈夫です」 ピエール・アベル 、作成者は言った。 「ミスは学習の自然な部分です。間違いを学習に統合します。」
子供向けアプリの作成に関心のあるデザイナーにどのようなアドバイスを提供するかを尋ねられたとき、Abelは、教育アプリが事実に基づいて作成されることが重要であると述べています。そうでなければ、それらは役に立たない。
「その人が宿題をしなかったアプリはたくさんあります。新しいトピックに関する本を簡単に入手でき、アプリの開発を開始する前に知っておく必要のあるすべてのことを学ぶことができます。疑問がある場合は、専門家に聞いて、すべてを説明してくれます。」
Josh Sheldon、プログラムディレクター MIT App Inventor 、最高の子供向けアプリは、子供たちに没入型の体験を探索して掘り下げる自由を与えると言います。
「完全にスクリプト化されていないことを確認してください」と彼は推奨しました。 「子供たちに、自分の道を進んだり、新しい体験を旅したりできるようにします。」
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デザイナーは、大人の視点から子供向けのアプリをデザインしようとすると、マークを見逃す可能性があります。
「これは、オブジェクトをタップして選択し、もう一度タップして使用するなど、大人の観点からは「正常」に見えるインタラクションとは異なる場合がありますが、これは子供には関係ありません。子供たちは物を手に取り、すぐに行動を起こす傾向があります。それは子供たちにとって2段階のプロセスではありません」とTocaBocaのプログラマーであるVictorGuerrero氏は述べています。
戦士の引用 Vectorpark 良い例として。 「Vectorparkは、双方向性と相互作用の物理性に非常に優れています。オブジェクトで遊んでみると、とてもいい気分になります。コンセプトは常に驚くべきものであり、子供(および大人)の想像力を刺激します。」
子供は大人よりも想像力と身体力があります。デザイナーは、「彼らを驚かせ、自由を与えてアプリ内で探索し、創造性を発揮できるシステムを作成する必要があります」とゲレロ氏は述べています。
Pierre Abelは、アプリを購入するのは子供ではないため、アプリは保護者にも喜ばれる必要があることをデザイナーに思い出させます。これは、物事を少し難しくする可能性があります。この障害を回避するために、 石けり遊び 、コーディングの方法を人々に教えるアプリは、さまざまなコンテキストのさまざまな人々から可能な限り多くのフィードバックを収集します。
さまざまな状況で、子供、教師、保護者からできるだけ多くのフィードバックを得ることが強く推奨されます。デザイナーが子供向けのアプリを作成する場合、アプリに偏りが生じる可能性は低くなります。 アプリデザイナー 多様な人々の意見を積極的に探します。
「現実」に適合しないために利用可能なインタラクションを制限することは、子供向けのアプリを作成する際の不幸な慣行であることが判明する可能性があります。たとえば、一部の服を特定のキャラクターだけが利用できるようにしたり、実際にはできないという理由だけで物事を行うことができないようにしたりします。
「子供たちが大好きなTocaBocaアプリの機能の1つは、帽子やアイスクリームのスクープなど、多くのアイテムを積み重ねることができることです。実生活でそれを行うのは難しいですが、子供たちはそれを気にしません。彼らはただ遊んで楽しみたいだけです」と彼は言いました。 「規範に挑戦することは、しばしば遊びについて興味深い視点を与えることができ、通常、規範に挑戦することも楽しいです。」
1年生は、後期数学者、学習理論家、テクノロジーベースの教育の先見の明に影響を与えました シーモア・パパート 彼を避けていた用語を見つけるために:「 大変楽しい 。」
「ガードナーアカデミーは、生徒が毎日かなりの時間を過ごすのに十分なコンピューターを所有した最初の学校の1つでした。彼らの紹介は、すべての学年で、適切なレベルでコンピュータ言語のロゴでプログラムすることを学んでいました」とPapertは書いています。 「先生は、ある子供がこれらの言葉を使ってコンピューターの仕事を説明しているのを聞きました。「それは楽しいです。それは難しい。それはロゴです。」この子供が仕事を楽しいと言ったのは間違いありません。それは、大変だったにもかかわらず、大変だったからです。」
ビジュアルデザイナーは何をしますか
難しい楽しみは、挑戦的なことに取り組んでいるときに誰もが楽しんでいるという信念に要約されます。学習と楽しみを組み合わせると、子供たちが固執せざるを得ないアプリができあがります。
パパートはお勧めしません デザイナーはカリキュラムデザイナーのプレイブックから遊びを取りますが、代わりにゲームデザイナーと開発者にガイダンスを求めます。
ピエールアベルは、子供たちが広告を処理する準備ができていないため、子供向けアプリに広告を表示しないことをお勧めします。お父さんが同意し、恥知らずに子供向けアプリを呼び出しました おしゃべり猫のトムキャット2 スマッシングマガジンで。
「多くのアプリがこれを行いますが、おしゃべり猫のトムキャットは絶対に最悪です。画面は、アプリ自体から注意を引くように設計されたランダムなアニメーションバナー広告は言うまでもなく、偶発的な購入につながる慎重に配置されたアイコンの地雷です」と彼は書いています。 「ユーザーをだましてドメインを追加購入させようとするGoDaddyのダークパターンはひとつですが、私の若い娘に説得力のあるデザインを使おうとすると、すべての賭けが無効になります。アプリは削除され、二度とビジネスを行うことはありません。」
今日の最年少のアプリユーザー、新たに造られた ジェネレーションアルファ (2010年以降に生まれた)、デジタル技術への前例のない露出を持っています。最近の調査によると、米国では、8歳未満の子供の75%がスマートフォンまたはタブレットにアクセスでき、1歳未満の子供の36%も同様です。
これは、子供向けのアプリを構築することで莫大な金銭的見返りを得ることができることを意味しますが、それはまた、そしておそらく最も重要なこととして、アプリの作成者が世代全体に影響を与える可能性があることを意味します。それは大きな責任であり、設計者は慎重に踏み出す必要があります。
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参加型デザインの重要性は、製品の成功において測定することができます。その目的は、すべての利害関係者、最も重要なのはエンドユーザーを巻き込み、彼らのニーズが満たされ、製品が使用可能であることを確認することです。子供向けのアプリを作成するデザイナーは、通常、プロセスに参加型デザインを採用しています。
参加型デザインは、長期的な関与を促進するための強力なツールです。その最も際立った特徴は、設計プロセスへのエンドユーザーの参加です。子供向けのアプリ開発は、参加型デザインの実装から直接恩恵を受けることが認識されています。
教育用アプリの急増が兆候である場合、子供たちの頭脳を引き付けることが、保護者と教師の主な動機です。子供向けのアプリは、子供と教師、そして親と教師の間のコミュニケーションのギャップを埋めます。主観的ではありますが、今日、ClassDojoは子供に最適なアプリと見なすことができます
子供向けの最も人気のあるインタラクティブアプリは次のとおりです。StardewValley、Terraria、Toca Life:Vacation、Snail Bob、TikTok、Snapchat、YouTube Kids、Artie's Magic Pencil、TocaBoca Apps、PokémonGO、Monument Valley、JetPack Joyride、Facebook Messenger Kids、Hoopaシティ、そしてマインクラフト。
主観的ではありますが、Instagram、SnapChat、TikTok、Duolingo、Minecraft、ほとんどのTocaBocaアプリ、PokémonGO、YouTube Kids、Facebook Messenger Kidsなど、現在最も人気のある子供向けアプリの候補リストを以下に示します。