あなたはおそらく聞いたことがあるでしょう アジャイル ソフトウェア開発、かんばんプロセス管理、および リーンUX 。コラボレーティブデザインは、哲学的および戦術的なアプローチとは異なります。 エンタープライズ製品の設計 。
コラボレーティブデザインとは、参加型で魅力的で現実的なオールハンドでデザインするプロセスです。 ブレーントラスト 環境。真空で設計するのではありません。代わりに、名前が示すように、コラボレーティブデザインは、デザイナーをさまざまなチームや部門の中心に置き、まとまりのある製品を構築するために全員と協力します。このようにして、誰も取り残されることはなく、すべての利害関係者が関与する製品を構築できます。
企業組織はそれぞれ異なり、アイデアやタスクの周りに利害関係者を囲い込むことは、猫番のように見えることがあります。このガイドでは、主要なプレーヤーと協力して意見を聞くだけでなく、この新しいデザイン中心のアプローチを採用するためのヒントとコツを確認します。
モバイルアプリケーションの技術設計ドキュメント
デザイナー 多くの点で優れていますが、その役割は問題の解決から始まります。それには、専門家が誰であるかを知り、彼らと協力する必要があります。製品開発チームのすべてのメンバーには独自のニーズと責任があるため、それらを知ることは、特定の割り当てを実際に完了することと同じくらい重要です。
それで、それ以上の苦労なしに、チームに会いましょう:
製品に取り組んでいるすべての関係者が設計プロセスに関与している場合(の基本原則の1つ アジャイル手法 )、結果として得られる製品は、成功を収める可能性が大幅に高くなります。これは、設計者が利害関係者と協力しているためではなく、利害関係者が特定のユーザーやビジネスのニーズを私たちが理解できない方法で理解しているためです。共同作業は常に最善の選択肢のように思えますが、どうすればよいでしょうか。
プロダクトマネージャーは、製品に個人的な愛着を持っていることが多く、社内で非常に高い期待を抱いています。また、問題、満たされていない約束、または新しい機能の要求がある場合は、製品のユーザーまたは顧客に回答する必要があります。
彼らはシンプルなコミュニケーションを高く評価しており、進捗状況、問題、および変更について最新の状態に保つ必要があります。彼らはドラフトを最初に頻繁に見るのが好きで、さまざまな規模で作業できるため(直接の製品開発から、わずかな変更を加えた実践的なものまで、いくつかのレベル)、ドラフトとのやり取りは大きく異なる可能性があります。
PMは、さまざまな利害関係者(内部および外部)とのコミュニケーションに非常に多くの時間を費やしているため、PMがあなたにチェックインすることを期待せずに、PMに通知し続けることが重要です。 PMに定期的なチェックインを設定して、反復ドラフトを提示し、フィードバックを聞いて、次の会議のアクションアイテムのリストで常に終了します。
製品の機能に対する彼らの目標が何であるかを学ぶのにそれほど時間はかかりません。 PMはそれを知っています デザイナー は問題解決者であるため、設計者はデータと分析を提供して、その理由を証明する必要があります。あなたが正しいかどうかは関係ありません。最高の製品を構築することが目標であり、PMの信頼を獲得できることを証明してください。
エンジニア(開発者とも呼ばれます)は、製品に最も近い人々です。彼らはそれを構築します!これにより、製品の個々のコンポーネントを直接体験してテストできるため、優位に立つことができます。 実行中 。ソフトウェアがコーディングされる前に欠陥を見つけることは非常に多くのレベルで大きな利点であるため、間違いなく、設計の弱点を(時には何かを構築する前に)見つけるので、これは素晴らしいことです。
エンジニアリンググループの信頼を得るための最良の方法は、包括的で完全な製品仕様を作成するか、それらを早い段階で関与させることです…またはその両方です。
開発者が真実であると見なされる場合 利害関係者 、彼らはユースケース、シナリオ、技術的課題、およびそれらを克服するためのオプションについて話し合うことをいとわない。
エンジニアが真の製品アーキテクトであることを忘れがちです。彼らは問題を解決することに既得権を持っています と デザイナー、特にチャレンジが難しい場合や別の方法で処理できる場合。
データベースおよびシステムアーキテクトは、製品が舞台裏でどのように機能するかを知っています。彼らは、データがどのように保存および構造化されるか、何を統合できるか、そしてすべてのシステムがどのように相互に通信するかについてすべて知っています。彼らは、製品がさまざまなシステムとどのように相互作用するかよりも、ユーザーにとって製品がどのように機能するかについてあまり関心がない傾向があります(これが最終的な責任です)。
彼らは特に難しいかもしれません ユーザー中心のデザイナー 対処する。データベース/システムアーキテクトがエンドユーザーとやり取りすることがない場合でも、製品の信頼性、速度、シンプルさなど、常にエンドユーザーに利益をもたらすことに重点を置いていることを覚えておくことが重要です。
データ構造がどのように機能するか、および製品の機能への変更の影響に関する彼らの知識は、専門家の入力なしでは見逃しがちです。システムアーキテクトを招待して、製品の変更に関する会議やディスカッションに参加させることが重要です。たとえ彼らの立場が直接関係していないように見えても。
請負業者のレートを計算する方法
システムアーキテクトと協力する1つの方法は、次の質問を含むチェックリストを作成することです。
この単純なリストは、既存の(そしておそらく)モノリシックデータ構造がどのように機能するかを明確に理解していなくても、正しい方向を示します。チェックされたものはすべて、簡単な議論で調査する必要がある領域です。
対象分野の専門家は適切な名前が付けられています。彼らは主題の専門家であり、ユニークで価値のある情報の金鉱になることができます。多くの場合、彼らはこの分野で専門的な学位を取得しているか、人生の大部分を業界で働いてきました。彼らはビジネスがどのように運営されることになっているのかを実際に経験しており、誰もが今日の場所にたどり着いた長くてつらい歴史と政治を思い出します。
ビジネスアナリストは、組織の運営方法の詳細を知っており、データが利用可能であるが社内の専門家がいない場合は、SMEと同じ機能を果たすことがよくあります。
SMEと協力して、プロジェクトが経営陣によってどのように認識されているかを学び、内部の期待が満たされていること、および危険な領域を踏みにじっていないことを確認します。アナリストを設計セッションに招待し、事前に専門家であることを伝え、歴史的な失敗、政治的争い、および製品リリースの成功に不可欠なその他の問題についての知識を共有するように依頼します。
新しいクライアントが最終的にセールスによってオンボーディングされると、トレーナー、またはSaaS企業の場合はカスタマーサクセスマネージャー(CSM)が引き継ぎ、新しいユーザーに製品の実際の使用方法を教えます。したがって、トレーナーが初心者ユーザーとの会話に多くの時間を費やしていることは言うまでもありません。 CSMは、会社の購入決定に関与しないことが多い顧客とやり取りするため、独自の視点を持っています。
この独自の視点により、トレーナー/ CSMは、顧客のオンボーディングと新規ユーザーの行動の両方について、設計上の決定に役立つ情報を提供できます。多くの企業組織は、新しいクライアントがさまざまな製品をどのように使用しているかを追跡および監視し、電話から苦情まですべてを記録しますが、トレーナーは顧客が実際に苦労していることを認識しています。
すべての主要な設計会議に上級トレーナーを含め、彼らとの決定について問い合わせます。 「顧客からの最も深刻な苦情の上位3つは何ですか?」などの質問をします。そして、「新しいクライアントは平均して製品に満足していますか?」そして、「どのような変更があなたとあなたのチームに最大のプラスの影響を与えると思いますか?」このようにして、私たちは皆、幸せな道が何であるかについて学びます。トレーナーは、クライアントが実際に製品を使用するすべての方法に対する私たちの目と耳です。
多くの場合、販売と設計は対立しています。一部の組織は販売主導型であり、他の組織はそうではありませんが、目標には明確な違いがあります。販売チームは販売を増やしたいのに対し、設計はユーザーエクスペリエンスを向上させたいということです。常に一致するとは限りません。
そうである必要はありません。ほとんどの営業担当者は、対処するのに非常に合理的な不満を持っています。製品の決定をほとんどまたはまったく制御できず、実際には約束できない約束をするように求められ、すべてにもかかわらず特定の収益目標を達成するように駆り立てられます。営業チームと製品チームが定期的に議論を熱くしているのは当然のことです。
それにもかかわらず、トレーナーのように、販売組織は顧客のニーズに対して独自の視点を持っており、多くの場合、その視点は小さな販売を行うこととクジラを連れてくることの違いです!営業チームが苦労しているさまざまな分野を理解します。あらゆる種類の電話に参加し、見込み客がどのようにコミュニケーションを取っているかを学びましょう。
これにより、営業との会話が始まります。それは彼らのニーズを聞くことだけではありません。それは、最初のコミュニケーションからオンボーディング後まで、あらゆる段階で潜在的なユーザーのエクスペリエンスを向上させることです。営業担当者が見込み客から最もよく耳にすること、取引を成立させる際に直面する課題、および取引が成立した後の最大の懸念事項を確認します。
設計者として、これらの可動部分はすべて、管理が非常に難しい場合があります。特に、正式な意味での「管理者」と見なされていない場合はなおさらです。チーム間のコミュニケーション、要件の収集、および設計フィードバックの主要な利害関係者として、これらすべての専門家にある程度のレベルでアクセスできる必要があります。
これを行うための最も重要でありながら最も簡単な方法は、すべての関係者の意見に耳を傾け、彼らのフィードバックを真剣に受け止めることです。ほとんどの組織では、次のステップは、そのフィードバックを受け取り、製品マネージャーと協力して要件を実行可能な作業に編成することです。
そこから、それは優先順位とギャップを埋めることに依存します。最終的には、最高の製品を設計することが目標であり、すべての製品開発スタッフの助けが必要です。それぞれの役割が重要であることを認識し、それらの担当者に製品開発サイクルにおける彼らの価値を認識させることで、設計者がより良い製品設計の決定を行うために必要な情報を提供できるようになります。
バイヤーの交渉力の例
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協調的フレームワークは、設計者が製品の設計および開発プロセスを構築する方法であり、組織内のすべての利害関係者およびチームが直接関与するか、製品の使用および/または開発に関連付けられます。
委員会による設計とは、すべての利害関係者が製品設計に対して平等な責任を負う場合です。この方法は、企業組織に一般的であり、時間がかかり、さまざまな利害関係者とチームの間でかなりの複雑さ(そして多くの場合敵意)を引き起こすことがよくあります。
共同製品開発は、設計者が製品開発チームのための設計中心の方法を促進するプロセスであり、すべてのメンバーと利害関係者が製品の作業に向けて知識を提供する機会を確実に与えられます。
エンタープライズ環境内でのコラボレーションは、設計および開発プロセスの非効率性を取り除き、すべての利害関係者と製品開発チームを含めることで大幅な時間を節約し、やり取りを排除し、すべての重要なソースからのデータを会計処理します。
共同学習は、ビジネスの多くの領域に製品開発ライフサイクルに直接関与する機会を提供し、長期的な成功の可能性を高めます。より多くの従業員が製品を理解し、その知識は新機能や将来の製品に引き継がれます。
コラボレーティブデザインは、デザイナーが組織内のさまざまなチーム(営業、対象分野の専門家など)と協力して、製品開発と会社の全体的なパフォーマンスを向上させる包括的なデザインプロセスです。