機能するインタラクションと使用できないインタラクションの間には微妙な境界線があります。インタラクションデザインの原則は、格差を埋めるのに役立ちます。
適切に実行されたインタラクションデザインは、優れたUXの実装において大きな役割を果たしており、間違いなくUXデザイン原則の基本の1つです。
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「使用できない」とは「先に進む」ことを意味し、ビジュアルデザインがどれほど「見栄えが良い」としても、そのアニメーションがどれほど派手であるかに関係なく、インタラクションデザインを台無しにし、UXは重要です。正しく理解すれば、美学が不足している場合でも、はるかに優れたUXへの道を順調に進むことができます。製品は成功する可能性がはるかに高くなり、それが収益に貢献します。
インタラクションデザイン(IxD)は、 インタラクションデザイン協会 (IxDA)「インタラクティブシステムの構造と動作。インタラクションデザイナーは、コンピューターからモバイルデバイス、アプライアンスなど、人々と彼らが使用する製品やサービスとの間に有意義な関係を築くよう努めています。」
経験は、人々が自分のやりとりをどれだけ愛情を込めて覚えているかを決定するため、非常に重要です。 -ドナルド・ノーマン 日常のデザイン 。
インタラクションデザインの原則に従うことは、優れたインタラクションデザインに大きく貢献し、それが今度はエクスペリエンスに貢献します。
今日のすべてのデバイスとテクノロジーを一夜にしてまったく異なるものに置き換えることができる可能性がありますが、その永続的な原則により、優れたインタラクションデザインは依然として実現可能です。それらの一定の原則は、人々を動機付けるもの、彼らの行動、そして彼らがどのように考えるかについてです。
すべてのドアのすべてのドアハンドルの動作が異なる場合を想像してみてください。 1つは、最初にプッシュする必要があります に ドアを下ろします。別の人のためにあなたはしなければならないでしょう 引き上げる 押し下げる代わりに、さらに別の方法で 2回引き上げる そしてダウン—完全な災害。実際、「ドアハンドルを回す」というフレーズは、それを行う方法が1つしかないことを前提としています。
「ルールに従う」という叫びに頭を悩まされるのを好む人は誰もいませんが、真に優れたインタラクションデザインは、一連の標準、ベストプラクティス、規則、および経験則に依存しています( 経験則 )。スクイーズな科学ではありませんが、IxDの基盤を形成し、最小限の摩擦で相互作用を可能にします。インターフェイス規格 創造性を阻害しないでください —これらは厳格で迅速なルールではありませんが、設計者が革新するための「使いやすく親しみやすい設計」の基盤を確立するのに役立つ基本的なガイドラインです。
インタラクションデザインは、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)、「コンピュータテクノロジーの設計、特に人間(ユーザー)とコンピュータ間のインタラクションに焦点を当てた学際的な研究分野」の分野に分類されます。 インタラクションデザイン財団によって定義された 。
優れたUIデザインは、基本的なUIデザインの原則と目標主導型のインタラクションデザインを組み合わせることで、純粋なユーザーの喜びを実現します。
最も重要な原則のいくつかに飛び込みましょう(決して網羅的なリストではありません):
基本的に、ユーザーがそれを見つけることができない場合、それは存在しません。 UIで可能なアクションをマイクロ秒未満で明確にする必要があります。たとえば、ベストプラクティスとしてアイコンにラベルを付けることができます。ラベルのないアイコンは、意味を解読するために停止する必要があるため、ユーザーのパスに障害物を投げ込むことと同じです。 「フロー」を中断しています。そして、これはショッカーです…彼らはあなたのUIを学ぶことに興味がありません。
発見可能性と非常に密接に関連しており、記号表現を効果的に使用することで、 アフォーダンス —オブジェクトに対するアクションの可能性—はUIに明確に示されます。シニフィアンは、信号や道標のような強力な手がかりを提供します。利用可能なインタラクションを示し、ユーザーが「ここにいます。タップ(クリック、スワイプなど)してください!」と叫んで緑色のライトを点滅させます。 UIにはアフォーダンスが存在する場合がありますが、シニフィアンがない場合は非表示のままになるため、非表示のままになる場合があります。たとえば、ユーザーが誤って左または右にスワイプしない限り(たとえば、何かを削除するために)、それ自体が表示されない「隠されたジェスチャインタラクション」があります。
アフォーダンスは、可能なアクションを定義します。シニフィアンは、人々がそれらの可能性をどのように発見するかを指定します。シニフィアンは、何ができるかについての兆候、知覚可能な信号です。シニフィアンは、アフォーダンスよりも設計者にとってはるかに重要です。 —ドン・ノーマン(ノーマン、2013年)
シニフィアンの次に、ユーザーへの次に重要なコミュニケーションはフィードバックです。フィードバックとは: アクションの影響に関する明示的な情報 。また、システムステータスを常に可視化することも意味します。つまり、システムは次のことを確認する必要があります。
優れたインタラクションデザインは、ユーザーがシステムの優れた概念モデルを作成するために必要なすべての情報を提示し、それによってユーザーの理解と制御の感覚につながります。概念モデルは、システムを使用する際の結果の発見可能性と評価の両方を強化します。
メンタルモデル -または認知地図-は、特定の相互作用への期待と、現実の世界で何かがどのように機能するかを知らせる、ユーザーの心の中の画像です。認知地図は、特に空間的関係に関連する、私たちの物理的環境の内部表現です。ユーザーのメンタルモデルを効果的に使用することにより、 インタラクションデザイナー 直感的に「感じる」システムを作成できます。
設計者は概念モデル、つまり設計モデルを発明します。これは、設計者がデバイスまたはソフトウェアを機能させる方法です。このモデルをユーザーに伝える唯一の方法は、UIを介してモデルを実装することです。次に、ユーザーは概念モデルと対話し、何かがどのように機能するかについての独自のメンタルモデルを作成します。
デザイナーはできません 教えて ユーザーは、アプリがどのように機能することを意図していたか。その目的を明確に伝えるために、UIを適切に設計する必要があります。つまり、インターフェイスを理解しやすく、使いやすくします。悪いインタラクションデザインは、ユーザーにとって間違ったメンタルモデルを作成するリスクを伴います。彼らはデザイナーが意図していなかった方法でアプリを操作しようとしているため、これは混乱とユーザーエラーにつながります。
マッピングは、コントロールとその世界での効果との関係です。の原理 フィードバック 2つの原則が連携してシームレスなエクスペリエンスを作成するため、はマッピングの親密ないとこです。ほぼすべてのアーティファクトには、コントロールとエフェクトの間に何らかのマッピングが必要です。インターフェイスデザインの場合、それはコントロールとその結果の機能の間の関係です。
物理的な類似性と文化的基準を利用した自然なマッピングは、即座の理解につながります。たとえば、設計者はUIで空間アナロジーを使用できます。
いくつかの自然なマッピングは生物学的であり、レベルの上昇はレベルの低下を表し、レベルの低下はより少なくなるという普遍的な基準のようにです。
制約の設計概念は、特定の瞬間に発生する可能性のあるユーザー操作の種類を制限する方法を決定する方法です。インタラクションデザインの制約は、ユーザーに「ガイドレール」を提供することにより、効率的なインタラクションを支援します。これは、インタラクションを操作するガイドハンドのようなものです。 できる 起こる。
設計上の制約 ユーザーを特定のインタラクションに誘導するために、特定のものだけが有効になっているか、表示されていることを確認してください。サイズ、スケール、比率、強調、および状態を考慮し、これらが調和して連携して階層を作成し、その結果ユーザーに影響を与える方法を検討します。正しく設定された制約は、ユーザーエラーの可能性を減らすのにも役立ちます。
制約の反対は、すべてのオプションがユーザーに提供される場合であり、ユーザーが次に何をするかを決定するのが困難になります。それはの原則です 選択 。オプションが多ければ多いほど、それらのいずれかを選択するのが難しくなります。私たちはすべての可能性に圧倒されます。
すごい インタラクションデザイン 利用可能なすべてのオプションをインターフェースに配置するわけではありませんが、特定の瞬間に最も重要なものに制限します。
これらはすべて関連しています—兄弟は パターン (下)、あなたがそうするなら。ユーザーエラーを防ぎ、アプリケーションを簡単に学習できるようにするには、インタラクションモデルの一貫性が不可欠です。一貫性が向上します UX 、一般的なユーザビリティ、およびユーザーがデジタル製品を使用できる効率。
一貫性とは、同様の要素を使用して同様のタスクを実行し、全体を通して同様の機能と動作を実現することを意味します。一貫性のあるインターフェイスとは、同じ操作を使用して何かを行うなどのルールに従うインターフェイスです。
非常に使いやすいことを目指している製品は、確立された規則、基準、ベストプラクティス、および ユーザビリティヒューリスティック (特定のユーザビリティガイドラインではなく、大まかな経験則)。
に準拠 コンベンション たとえば、ページのレイアウト方法にある可能性があります。 Webユーザーは、時間の69%をページの左半分の表示に費やし、30%を右半分の表示に費やしています。したがって、従来のレイアウトに従っているサイトは、収益性が高い可能性が高くなります。
に 標準 ブレッドクラムトレイル(すぐに認識できる方向とナビゲーションデバイス)、またはページ上部のグローバルナビゲーションメニュー( BCCサイト 。
新しいユーザーは、インターフェイスの操作方法をどれだけ簡単に学ぶことができますか?以前のものよりも大きなメリットが得られない限り、新しいやり方を学びたいと思う人は誰もいません。それでも、テストされていない、型にはまらないやり取りが絶えず溢れています。
一般的なコンポーネントまたはパターンは、即座に学習可能です。スプーンの使い方を学べば、いつでもスプーンの使い方がわかります。自転車に乗ったり、スケートをしたりするのと同じです。ボタン、テキストフィールド、ドロップダウンメニュー、チェックボックス、ラジオボタン、スピナー、スライダー、アイコン、アコーディオン、検索ボックスなど、毎日使用するUIコンポーネントにも同じ構成が適用されます。
最高のインタラクションデザインは、車輪の再発明を試みるのではなく、新しい方法でパターンを効率的かつ効果的に使用します。
パターンは、学習可能性を促進するだけでなく、一貫性(上記で説明した別の原則)を提供し、物事がどのように機能するかについてのユーザーの期待に一致させます。
サイトやアプリとのやり取り中に、人々は検索に最も関連性のある情報を探しています。視覚的な階層は、重要性を暗示する方法での要素の配置に関係します。 デザインの視覚的階層 人間の目が見るものを知覚する順序に影響を与えます。すべてに等しい「重み」が与えられるわけではありません。秩序は、知覚の分野におけるオブジェクト間の視覚的なコントラストによって作成されます。視覚的なコントラスト(強調)は、サイズ、近接性、色、不透明度、および要素間の実際の色調のコントラストによって実現できます。
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視覚的階層の力を過小評価しないでください。建築や工業デザイン、印刷デザインなど、あらゆる種類のデザインで非常に効果的に使用されています。いくつかチェックしてください 素晴らしいポスターデザイン 。インタラクションデザインでこの手法をうまく使用すると、適切なものが適切なタイミングで適切な方法で表示されるように見えます。
すごい インタラクションデザイナー 強調の力を使用して、魔法のように機能するように見える「無駄のない」インターフェース設計を成功裏に達成します。
信じられないかもしれませんが、この法則は、人間の筋肉の動きと電信オペレーターおよび生産ラインのタスクパフォーマンスのターゲティングを調べた初期の研究から来ており、後に HCI (人間とコンピューターの相互作用)。基本的には、「ターゲットを取得する時間は、ターゲットまでの距離とサイズの関数です」と書かれています。
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簡単に言うと、ターゲットの距離と大きさ、および他のターゲットとの関係での距離です。マウスの動きやタップが短いほど良いです。ターゲットが開始位置に近い場合は、ターゲットをクリックまたはスワイプする方が常に高速です。また、ユーザーがUIを操作して画面を飛び回る必要がないように、関連するタスクも互いに近接している必要があります。
フィッツの法則 ターゲットに移動して選択するのにかかる時間を正確に予測できます。ターゲットは、ボタン、ドロップダウン、または画面上のその他のインタラクティブな要素です。遠すぎたり小さすぎたり、クリック可能な要素が近すぎたりすると、UIの効率と使いやすさが大幅に低下します。
これらのパターンは、コンテンツに応じてさまざまな状況に適用でき、主に欧米の視聴者によって使用されます。グーテンベルクの図は、均等に分散された均質な情報(主にブログやニュースサイトなどのテキストが多いサイト)を見たときに目が移動する一般的なパターンを示しています。グーテンベルクの図は、強い休閑地と弱い休閑地が読書重力経路の外側にあり、何らかの方法で視覚的に強調されない限り、最小限の注意しか受けないことを示唆しています。
Zパターンは、文字Zの形状に従います。場合によっては、このパターンはジグザグパターンとも呼ばれます。グーテンベルク図との主な違いは、Zパターンは、視聴者が2つの休閑地を通過することを示唆していることです。それ以外の場合は、同じ場所で開始および終了し、途中を通過します。グーテンベルクと同様に、設計者は最も重要な情報をZパターンのパスに沿って配置します。
Fは高速を表し、ユーザーがコンテンツを読み取る方法を示します。 Fパターンは NNGroup Web上のコンテンツを読んでいる200人以上のユーザーを記録した視線追跡調査。人々のスキャンパターンは、さまざまな種類のサイト間でかなり一貫していることがわかりました。
何でこれが大切ですか?たとえば、eコマースサイトでは、スキャンを最大化するために、最も重要なコンテンツをFパターンに従うように配置することができます。
認識とは、イベントや情報をなじみのあるものとして「認識する」能力を指しますが、想起は、関連する詳細を記憶から引き出すことを伴う「認知的負担」です。ユーザーが認識できるものを表示すると、アイテムを最初から呼び出す必要があるよりも使いやすさが向上します。
たとえば、UIでアイコンを使用すると、記号をすぐに認識できるため、強力です。私たちの脳は、テキストを読むよりも約1000倍速く記号を処理(認識)します。設計者がダイアログに標準の警告サインアイコンを表示すると、次のアクションが破壊的である可能性があるため、すぐにユーザーに焦点を合わせて注意を向けさせます。ただし、アイコンがユーザーに意味を思い出させて解読するように設計されている場合(たとえば、警告アイコンの代わりに手をかざすと)、UIの効率と使いやすさが低下します。
本質的でない部分を取り除くためには、製品の本質を深く理解する必要があります。 —ジョナサンアイブ。
これは難しいため、最も難しい原則の1つです。傾向はデザイナーと プロダクトマネージャー 太陽の下で利用可能なすべてのオプションを追加し、ユーザーがたどるパスを決定できるようにします。それは本当に怠惰なアプローチであり、不要な雑然とした製品につながります。
ユーザーの目標とタスクをサポートしない不要な要素とコンテンツをインターフェースから取り除く必要があります。設計者は、見た目に美しいUIを設計するだけでなく、ユーザーフローで画面間の情報に優先順位を付ける必要があります。視覚的な階層と強調の魔法を使用して、ユーザーがタスクを完了するために必要な本質的かつ絶対的な最小限の情報のみを提示する必要があります。
ミケランジェロは彼の作品について次のように述べています。「私は天使が大理石の中にいるのを見て、彼を解放するまで彫りました。」
ミニマリストで、見た目に美しく、シンプルなインタラクションを設計するには、デザイナーは、人々が製品を使用する瞬間に何が起こっているのかを正確に理解し、不要なものをすべて取り除く必要があります。深いユーザー調査の実施と テスト 通常、ユーザーが製品をどのように使用するかを理解することが最善のアプローチです。
ユーザーはタスクを実行するときに気が散ることが多いため、視覚的な強調、提案の提供、慎重に設計された使用による無意識のエラーの防止 制約 キーです。エラー防止の一形態—別名 ポカヨケ -プロセスがエラーを生成するのを防ぐためのフェイルセーフメカニズムの実装を指します。
エラーを防ぐための最良の方法の1つは、より良いメンタルモデルを設計することです。設計者のモデルとシステムの動作方法の解釈がユーザーのメンタルモデルと一致しない場合、多くのユーザーの間違いが発生します。
標準設計 コンベンション ヘルプ(上記の原則の1つ)は、ユーザーが実行できるアクションを理解するのに役立ちます。あなたのウェブサイトやアプリケーションを操作するユーザーは、他の何千ものサイトやアプリを使用しており、一般的なインタラクティブ要素が特定の方法で表示され、機能することを期待しています。製品がこれらの規則から逸脱すると、エラーが発生しやすい状況が発生する可能性があります。
エラーが発生する前に警告し、破壊的なアクションの前に確認します。適切に実装されたエラーメッセージよりも優れているのは、最初から問題が発生しないように注意深く設計することです。エラーが発生しやすい状況を排除し、それらをチェックし続けるようにしてください。
新しいデバイス、環境、およびインターフェイスは、新しいインタラクションの可能性とともに進歩し続けます。ビデオゲームコントローラーは絶えず進化しており、触覚フィードバックだけでなく、さまざまな入力コントロールを提供します。ジェスチャインターフェイスは、2Dおよび3Dジェスチャ(iOSおよびAndroidデバイスのジェスチャなど)をサポートするタッチスクリーンから、3D空間での手のジェスチャを使用して、仮想現実空間、ゲーム機、および環境を制御できるIoTデバイスと対話するように成熟します。 。
Googleの場合のように プロジェクトソリ 、マウス、トラックパッド、ジョイスティックにさよならと言って、手と指を使ってデバイスを制御することで、より自然なジェスチャー操作に切り替えることができます。特定の例(会話型UIなど)では、入力方法がキーボードから音声に変わる場合があります。それでもなお、何らかの形(音声、触覚、視覚)での即時かつ継続的なフィードバックの原則が必要です。
基本的なインタラクションデザインの原則は、将来のシステムの設計において常に中心的な役割を果たします。 UX / UIデザイナー それらを念頭に置いてください。これらは厳格で迅速なルールではありませんが、より優れた魅力的な製品やサービスになります。成功した映画が、試行錯誤された、昔ながらの構造に従った古代のストーリーテリング技術を使用しているように、正当な理由で存在するインタラクションデザインの原則があります。それらに従うことは、使いやすさを改善し、製品の幅広い採用を促進することにより、製品設計者に利益をもたらします。
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