プロのデザイナーの間で時間を費やすと、アートとデザインを同一視することが、鍋をかき混ぜて次のような大胆な発言を聞く確実な方法であることがわかります。
残念ながら、デザイナー対アーティストの議論はしばしば怒り狂うように悪化します。線が引かれ、戦闘旗が立てられ、生産的な対話が不可能になります。
ここで実際に何が起こっているのですか?なぜアートとデザインが互いに対立しているのか、そしてなぜ デザイナー デザインがアートになり得ないほど頑固ですか?これらの質問は、ApeeScapeのデザイナーであるMicahBowersとMiklosPhilipsの間の思慮深い会話の出発点です。
バウアーズ は ブランドデザイナー アートは多くの創造的な分野を含み、デザインは一つであり、したがってデザインはアートであると信じているイラストレーター。
SQLのパフォーマンスチューニングとは
フィリップス 、UXデザイナーおよびリードエディター ApeeScapeデザインブログ 、アートとデザインが交差する可能性があるという立場をとっていますが、それらは明らかに異なる分野です。
出場者がリングに入ったので、議論が始まります。紳士、手袋に触れて、あなたの隅に行きます。
はっきりさせておきましょう。特にデザイン仲間の間で、自分の立場がどれほど人気がないかを知っています。私は、アートとデザインの相容れない違いを確立するために、話したり、本を読んだり、同僚と話したり、クラスを受講したりしました。私が意見を共有するときはいつでも、反発は迅速かつ激しいものになりますが、私は反論(幸運、ミクロス)に動かされないままです。
アートとデザインの区別を主張することは、過去15年間、最初は工業デザインのトレーニング、次に美術の大学院の学位、そしてブランディングのキャリアに至るまで、私を悩ませてきた微熱のようなものでした。とイラスト。
私の立場はこれです:素晴らしいデザインは何よりもまず芸術です。この信念は何に根ざしていますか?芸術の哲学的理解。
(lentina_xによる「Plato」-ライセンスの下で CC BY-NC-SA 2.0 )
アートを定義する探求は、何世紀にもわたる議論に染み込んでいます。ギリシャの哲学者プラトンは、芸術は本質的に本物の反映を反映していると信じていました。しかし、彼の見解は広く争われており、どこかから始めなければならないので、歴史と世界の思想や文化の多様性を認める理解を目指す必要があります。
言い換えると スタンフォード哲学百科事典 ここに私たちを導きます:
アートは、すべての既知の人間文化に存在し、存在しており、高度な美的関心を持つメーカーによって意図的に与えられたオブジェクト、パフォーマンス、および経験で構成されています。
この定義のおかげで、デザインは間違いなく芸術です。それはすべての人間の文化に見られます。オブジェクト、パフォーマンス、およびエクスペリエンスを作成するために使用されます。そして、デザイナーは意図的にかなりの量の美的関心を彼らの作品に植え付けています。
ここでは、避けられない叫び声が聞こえます。あなたは一言で自分自身を元に戻しました。美的!'
デザイナーは美学に関して抜本的な仮定をするのが好きなので、私にセーフガードを構築させてください。
アートと同じように、美学の概念は哲学的思考の複雑な分野であり、「物事を美しく見せること」を意味するデザイナーの固定観念に還元することはできません。
実際、美学は「アート対デザイン」の議論に不可欠な多くの質問をカバーしています。
ここに私のポイントがあります。現代デザインの世界では、アートは狭く定義されており、哀れな水彩画の似顔絵に不当に縮小されています。デザイナーは、何世紀にもわたる芸術的実践、哲学的探究、文化的理解を通じて、自分たちの分野(内容はコミカルな程度に変化します)の重要性をあからさまに膨らませてきました。デザインはアートです。アートはデザインです。例外なし。
まず第一に、私たちは何を分離する必要があります タイプ 私たちが話しているデザインのグラフィックデザインの場合は、 図 、そして多分ブランディング デザインはやや「アート」です しかし、デジタル製品の設計や工業デザインなど、より機能的な設計について話している場合は、さらに深く掘り下げる必要があり、次のことが明らかになります。 デザインは「アート」ではありません。
優れたデザインとは、科学、プロセス、そして実用的なソリューションのセットであり、美学が少しずつ取り入れられています。表面を超えて、デザイナーは必然的に、優れたデザインは問題の解決策を提供することであることに気付きます。
デザインはプロセスであり、アートではありません。
として UXデザイナー 、私は常に、潜在的な「デザイン」と呼ばれる可能性のあるファサードを超えて、より深く掘り下げて、全体像を全体的に見る必要があります。ターゲットオーディエンス、ユースケースシナリオ、コンテキスト、およびデザインの対象となるデバイス:TVモバイル、デスクトップ、タブレット、ATMなどに。 製品デザイン 、検証とユーザビリティテストを忘れないでください。デザインがあったら ただ アート、どうやってそれをテストできますか?
デザインが純粋にアートに関するものである場合、ユーザビリティについてはどうでしょうか 経験則 ?フィードバック、一貫性と標準、エラー防止、ユーザーコントロール、柔軟性、予測可能性などのUXユーザビリティの概念は窓の外にありますか?人々に奉仕するためのデザインはありませんか?アーティストになりたいのなら、そうですが、自分をデザイナーとは呼ばないでください。画家または彫刻家になりましょう。
「何かが機能するときは美しさがあり、それは直感的に機能します」 ジョナサンアイブは言います。
「直感的に作業する」部分だけでは、「アート」では達成できません。これは、ユーザーの調査とテストによって推進されています。優れた設計もデータ駆動型です。さらに、近い将来、AIはデザインの提供方法を変革します。そうなる 超パーソナライズ そして 予想 。 「アート」としてのデザインはそれを可能にするのでしょうか?そうは思いません。
券売機のUIのデザインが「アート」とは言えません。確かに、美学と感情的なデザインが関係しています。 他の記事 ApeeScape Design Blogで前述したように、美学は、より優れた美学を備えたデザインが製品を「より良く機能する」ように見せかける程度まで、デザインにおいて役割を果たすためです。しかし、それでも、設計の機能と使用状況を考慮する必要があります。
ページオブジェクトモデルフレームワークアーキテクチャ
たとえば、ドン・ノーマンの独創的な本「 日常のデザイン 」と彼はデザインとアフォーダンスの概念について話します。 (アフォーダンスの概念は、知覚心理学者のジェームズJ.ギブソンが画期的な本で作り出したものです。 視覚への生態学的アプローチ 。)ノーマンは書いています:
アフォーダンスは物事の操作に強力な手がかりを提供します。プレートは押すためのものです。ノブは回転用です。スロットは物を挿入するためのものです。ハンドルは持ち上げ用です。ボールは投げたり跳ねたりするためのものです。アフォーダンスを利用すると、ユーザーは見るだけで何をすべきかがわかります。写真、ラベル、指示は必要ありません。
したがって、アフォーダンスは設計における機能の「知覚された特性」であり、可能な相互作用の存在の手がかりをユーザーに提供する「シニフィアン」でユーザーに通知する必要があります。アフォーダンスとシニフィアンの概念を「アート」と組み合わせる方法がわかりません。これらは、HCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)の領域で不可欠なインタラクションデザインの概念です。 彼らは芸術とは何の関係もありません。
UXデザイナーとして、私はその概念を拒否します。つまり、ピカソがキュビズム様式で設計した券売機を想像できますか?面白くないと言っているわけではありませんが、あまり効果的でも機能的でもありません。
ピカソのキュービズムの券売機?今 それ 良いデザインになります!キュービズムの文体の不協和音を活用して、明確に定義された視覚的な階層に、明確な相互作用のポイントでユーザーを喜ばせる有能なアーティストの手を想像することができます。最後に、私たち全員が慣れ親しんできた当たり障りのない、紛らわしいボタン神社に別れを告げることができました。
興味深いことに、そのようなアイデアには前例がないわけではありません。世界中の町や都市では、パブリックアートのインスタレーションが 体験を向上させる 以前は設計上見落とされていたか、混乱していた。ザ・ ヴァンゴッホパス オランダのアーティスト、ダーン・ローズガールデによって作成された、は完璧な例です。
ゴッホの星月夜に着想を得たこの小道は、オランダのヌエネン(1880年代に芸術家が住んでいた町)を通り、日中は太陽からエネルギーを取り込み、夜は光る何千もの小さな塗られた岩で構成されています。
これがすべてのプロジェクトに含まれているとしたら、それは素晴らしい照明効果にすぎませんが、ルーズガールデの芸術的ビジョンの範囲ははるかに広いです。 Van Gogh Pathは、と呼ばれるより大きなプロジェクト内の概念実証です。 スマートハイウェイ 、輝くインタラクティブな道路の持続可能なシステムを実装することにより、オランダの風景を再発明することを目的とした野心的な取り組み。
持ち帰り? アートとアーティストは、実質的な問題を解決する能力を持っています。
問題解決には知識、経験、スキル、研究、リスク、人間の行動の理解が必要ですが、残念ながら、多くのデザイナーは、アーティストが何世紀にもわたって創造的な解決策を体系的に追求してきたにもかかわらず、アーティストが問題解決の方法論を作品に採用していることを認めていません。 、「デザイナー」の区別が流行するずっと前に。
証拠が必要ですか?
繰り返しになりますが、私たちはオランダの芸術家、光の達人であり、 真珠の耳飾りの少女 、ヨハネスフェルメール。フェルメールは17世紀半ばに住み、画家としてささやかな成功を収め、借金の山の下で亡くなりました。しかし、彼の死から約2世紀後、フェルメールの作品は再発見され、史上最高の画家の1人としての地位は、美術史の歴史に定着しました。
しかし、奇妙なことが起こりました。フェルメールと彼の作品を研究する人が増えるほど、彼の絵画とプロセスは他のアーティストとはまったく異なることに気づきました。どうして?
これはどういう意味ですか?フェルメールは、高度な、まだ未知の形式を使用した可能性があります カメラオブスキュラ 彼の傑作を作成します。これは論争の的となる理論ですが、 十分な証拠 から 複数のソース そのような主張を支持するために。
それは私たちの議論にどのように関連していますか?フェルメールは、350年以上にわたって検出されず、複製されない装置とプロセスを発明し、正式なトレーニングなしで、世界で最も象徴的で技術的に絶妙な絵画のいくつかを作成できるようにしました。それが問題解決の頂点です。
デザインは芸術形式であり、オブジェクト、パフォーマンス、経験に重要性を吹き込むために高度に開発された手順のシステムに従う人間の表現方法です。すべてのアートフォームと同様に、デザインには問題を解決する可能性がありますが、それが解決するという保証はありません。
何よりも、アートは自分の気持ちを指で描くことに夢中になっているデザインのサブカルチャーではないことをデザイナーに認識してもらいたい。実際、芸術に対する低い見方は、デザイン、科学、歴史、文化に対する低い見方でもあり、創造的な可能性と学際的な進歩を厳しく制限します。
結局のところ、アートは問題を解決します。 「優れた設計」は、ソリューションへの1つの道にすぎません。
ローリングストーンズの曲のように「人々が欲しいもの」とは言っていないことに注意してください。「いつも欲しいものを手に入れることができるとは限りません…必要なものを手に入れます。」人々は自分が何を望んでいるのかを常に知っているわけではありません。 デザイナー 彼らが何を必要としているかを正確に理解するために。
ちなみに、絵画はどのように問題を解決していますか?私はそれを見ることができません。
優れた設計はある程度主観的ですが、私の見解では、「優れた設計」は、多くの検証/テストを伴う反復設計プロセスの過程で理解されます。それは「デザイン思考」です。それは何十年も前からあります。それは、物事が適切な方法で、適切なタイミングで、適切なタイミングで一緒になる、うまく機能するものです。
良いデザインは間違いなく ない アートや美学だけについて。それはただの表面です。優れたデザインは、対象となるユーザーベース、環境、使用状況、メディア、表示されるデバイスなど、いくつかの要因によって判断する必要があります。たとえば、券売機の場合、美学はそれほど重要ではないかもしれません。人々は物事を成し遂げる必要があり、物事は彼らのために働く必要があるだけです。それは超機能的で、速く、そして効率的である必要があります。
私の頭の中の良いデザインは、美学とインタラクションデザインの間で正しい方法でバランスが取れているデザインです。券売機の例を使い続けるためには、そのシナリオでは、「見た目」はそれほど重要ではなく、バランススケールの重要性の観点から適切な部分を占める必要があり、使いやすさとインタラクションデザイン(機能設計)はより大きくなる必要があります割合。
「良いデザイン」と「悪いデザイン」を対比することもできます。悪いデザインは大混乱です。乱れです。イライラしたり、迷惑になったりすることがあります。それは人々を遅くし、感情的に消耗させます。それは実際には醜いか、単に目立たないので、誰の注意にも値しないかもしれません。あなたの聴衆にとって、悪いデザインはエンパワーメントではなく障害です。
ソフトウェア設計文書の書き方
アートとデザインは密接に組み合わされています。私はデザインを全体論的な取り組みと考えています。 含む 'アート。'デザインはどちらも主観的です そして 客観的ですが、 主に客観的 。適切な設計の客観性は、ユーザー調査(ターゲットユーザーベースの定義、製品のユーザーの理解、使用状況の観察)、ユーザー中心設計プロセス(UCD)の基本的な手順、およびユーザーテストによって実現されます。
デザインは優秀なデザイナーの心から生まれることができますが、それでも実際の使用を検証する必要があります。デザインが主観的なものである場合は、ユーザビリティテストの必要はありません(デザインが機能しないことに気付くため、デザイナーを混乱させる可能性があります)。デザインは、私にとってはばかげた、後ろ向きの考えである一人から来ます。 100%主観的なデザイナーは傲慢です。
ただし、主観性のわずかな割合 しますか 登場する—美学が役割を果たす、そしてこれはおそらくどこにあるのか 感情的なデザイン 起こります。これは、デザイナーの感性、「アート」、主観性を前面に押し出すステップです。優れたデザイナーは、基盤となる機能設計に「ドレスアップ」または「ファサードを配置」して、すべての感情レベル(内臓、行動、反射)で機能するものを作成し、すばらしいUXを備えた製品を提供します。
一部のデザイナーは良いデザインを信じています しなければならない 客観的であること。私はそれを信じていません。に天才のタッチがあります スタルク またはジョナサンアイブのデザイン。彼らは味と関係がある彼らのデザインに主観性のダッシュをもたらします。スティーブジョブズの最大の侮辱の1つは、味がないことで誰かを非難することでした。
ミクロス、どうやって起こったのかはわかりませんが、ある種の共通点を見つけたようで、嬉しい驚きです。
アートとデザインを含むそのすべての分野は、客観性と主観性の組み合わせを必要とします。もちろん、目を転がして次のように宣言するデザイナーもいます。「アートは純粋に主観的なものです。人によって意味が異なる可能性があります。」明らかな対位法? 「デザインも同じ!」
しかし、詳しく見てみましょう。
デザイナーが芸術は主観的でなければならないと主張するとき、彼らは通常、人々が 結果 アーティストの努力のアートについてのこの考え方は、結果に最高の重点を置いています。言い換えれば、アートはオブジェクト、パフォーマンス、そして経験に等しいのです。アートは絵画です。アートはダンスです。アートは光のショーです。
このように見た、アート です 主観的。アメリカンゴシックは気味が悪いと思いますが、あなたはそれが刺激的だと思います。イームズチェアは上品だと思いますが、キッチュな感じがします。 WhatsAppインターフェースは紛らわしいと思いますが、これほどエレガントなものは見たことがありません。アートは結果であり、結果は自由に解釈でき、誰もが正しいのです!
幸いなことに、この討論の冒頭で私が提案した芸術の定義はより微妙なものなので、私たちの記憶をリフレッシュしましょう。
アートは、すべての既知の人間文化に存在し、存在しており、高度な美的関心を持つメーカーによって意図的に与えられたオブジェクト、パフォーマンス、および経験で構成されています。
太字の単語に注意してください。アーティスト 「意図的に寄付する」 高度な意味を持つ彼らの仕事。言い換えれば、それらは意識的に強化するか、意図的に豊かにします。行動と結婚する意図があります。
より完全に理解すると、芸術は結果ではありません。アートはプロセスであり、アートのプロセスは客観性にあふれています。
同意しませんか?何世紀にもわたる反復可能な慣行、標準化されたツール、化学反応、および 科学的発見 アートのおかげです。精神(客観性の定義)から独立した現実が存在する可能性がある限り、アートはプロセスに依存するため、客観的です。
cssでflexboxを使用する方法
陶芸家が最初に乾かさずに皿を焼くと、爆発します。
ピアニストが正しいキーに指を置くと、意図したコードを演奏します。
Webデザイナーが本文にDingbatsを選択した場合、クライアントのサイトの大部分が判読できなくなります。
大きなポイント、ミクロスは、私があなたにほとんど同意するということです。アート、そしてそれによるデザインは、このアート対デザインの議論を今後何年にもわたって激怒させ続けるのに十分な曖昧さが散りばめられた客観性と主観性の混合バッグです。
「芸術とは何か」というこれらの言葉が、競合する答えが与えられる単一の質問のようなものを表現しているのか、あるいは答えを提案している哲学者が同じ議論に参加しているのかどうかはまったく明らかではありません…提案された定義の多様性一時停止する必要があります。 – ケンドール・ウォルトン
最も基本的なレベルでは、アートとデザインの両方が何かを伝えようとします。違いが何であれ、ファインアート、コマーシャルアート、応用アートのいずれに分類されても、最高の状態で、どちらの形式も感情的な反応を引き出します。
ファインアートと応用アートの違いは次のとおりであると主張されてきました。 環境 そして、2つの分野の間の議論の余地のない区別よりも、仕事自体についてなされた価値判断と関係があります。さらに、「アート」と「デザイン」を比較することは、高尚な努力ではありますが、どちらも常に変化しているため絶対に定義することはできません。境界は絶えず押し進められており、将来もそうなることを願っています。結局のところ、この議論は、 です 時代を超越した。
アートとは何か、デザインとは何かをどうやって決めるのか、そしてなぜ両者の関係はそんなに壊れているのか?機能的(デザイン)と非機能的(アート)の違いが異議を唱えているのでしょうか?ノグチのコーヒーテーブルやレニーマッキントッシュの椅子は単なる機能的なものなのか、それともたまたま機能を持っているのはアートなのか。
グラスゴーの建築家、芸術家、デザイナー チャールズレニーマッキントッシュ 統合されたアートアーキテクチャの最初の支持者の1人でした。彼は形と機能の純粋な統合を信じ、「芸術作品としての部屋」の理論を提唱することを彼のキャリアを通して追求しました。
フランクロイドライト 形態と機能の統一を強く信じていたため、彼はよく誤解されていた公理を変えました。彼の師であるルイス・サリバンが「形態と機能は1つである」と造った「形態は機能に従う」。グッゲンハイムのための彼の計画 「…建物と絵画を、これまでアートの世界には存在しなかったような美しいシンフォニーにすることでした。」
結論として、それは芸術ではありません 対 デザインですが、優れたデザインの中核を成す2つの一体感。言い換えれば、優れたデザインにはアートが組み込まれています。
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グラフィックデザイナーは何よりもまずデザイナーです。グラフィックデザイナーはアートを作品に取り入れることができますが、グラフィックデザイナーの主な役割は、テキスト、画像、色、形などのデザイン要素を使用して、コミュニケーションの問題を視覚的に解決することです。
グラフィックデザインは、問題を解決し、明確な視覚的メッセージを作成するためのデザイン手法に依存しています。アートは画像作成を伴うという点でグラフィックデザインに似ていますが、最終結果は人によって異なる場合があります。
デザインは、測定可能な結果をもたらすソリューションの実現に重点を置いていますが、アートは、複数の意味を持つ可能性のあるアイデアの表現に重点を置いています。
何かを芸術として定義することはしばしば難しいことがわかりますが、一般的に、芸術は複数の解釈を可能にする方法でアイデア、感情、経験を伝えることに集中しています。